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Messaggio Da Stone Dog 29/2/2016, 18:30

A mio parere è una goccia nel mare rispetto al nerf dei sacred, cosa che ha completamente azzoppato la nazione. Da come la vedo io (e corroborata da esperienze altrui postate su /domg/), il megabless era l'unica cosa che sosteneva la nazione, vista la pochezza dei fantasmi (come dice Grigio), il line-up dei maghi particolare e la mediocrità delle truppe normali + popkill.

Poi quello che dici ha senso, eh, ma la mia era una battuta sulla situazione.
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Messaggio Da Zonk 20/3/2016, 14:56

http://steamcommunity.com/games/259060/announcements/detail/639881837116342807

4.24 disponibile! Patch di bugfix, disponibile solo su Steam, per ora niente Ys.
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Messaggio Da Stone Dog 20/3/2016, 15:04

Almeno hanno risolto il fastidioso crash quando si cambiavano mod.
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Messaggio Da Zonk 12/4/2016, 22:23

Il manuale è stato finalmente aggiornato:
http://jaffa.illwinter.com/dom4/manual_dom4.pdf

EDIT Il capitolo su MA Ulm 'Crusaders of the Arcane' credo proprio sia nuovo! Interessante.
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Messaggio Da Zonk 27/5/2016, 19:03

Sembra abbiano ripreso ad aggiornare regolarmente il log online: http://jaffa.illwinter.com/dom4/dom4log.html


Gli ultimi sviluppi sono notevoli:
2016-05-27 16:25:12 +0200
Bronze weapon stat fixes
Ermor/Lemuria random gods starts with sloth 3
Ys troop fixes
Description fixes
Mindless are not affected by feeblemind
Mindless cannot get feeblemind/dementia from ordinary means
Master ritualist fixes
Mind Hunt & Astral Projection cannot be cast by mindless
Modded: #twohanded should work now
Boar Warrior cost 30 -> 22
Agartha lower cost of many troops
Minor balance changes



Interessanti i cambiamenti ad Agartha (inattesi, direi) e la riduzione costo sui Boar Warrior, visto che è una nazione collegata a Ys potrebbe ricevere un bel ribalanciamento o espansione...
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Messaggio Da Grigio87 27/5/2016, 21:09

Ottima news, buone anche le riduzioni dei costi, è un peccato che si possa ricevere dei rebalance solo quando le nazioni vengono toccate da cambiamenti relative solo a nazioni nuove e non ci sia un vero lavoro di bilanciamento o arricchimento sistematico delle vecchie nazioni (ad esempio C'Tis, soprattutto LA C'Tis, avrebbe potuto giovare delle neuove regole di mummification introdotte con Nazca).

Spero anche (invano) che questa volta risolvano anche lo slave bug.

Un'ltra cosa che sarebbe da fare (oltre a nerfare il blood) sarebbe quella di rimuovere la Reanimation dai preti neutrali per Lanka e Sceleria, secondo me la dovrebbero poter fare solo i maghi nazionali reclutati in castelli e che abbiano la crosspath Nuova patch... - Pagina 7 3706324125Nuova patch... - Pagina 7 2472898417.
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Messaggio Da Zonk 7/6/2016, 15:22

4.25 rilasciata!

Qui c'è l'annuncio: http://www.illwinter.com/dom4/history.html

Eventualmente si può fare un thread nella sezione patch (se non lo fa Grigio magari posso farlo io dopo).


Io ora installo e corro a provare Ys Very Happy
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Messaggio Da Grigio87 7/6/2016, 16:52

Ma la nuova nazione Ys ha qualche potere speciale o semplicemente tutte le sue unità sono overpriced (cavalleria in primis)?
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Messaggio Da Zonk 7/6/2016, 17:10

Nessuna vera e propria meccanica speciale, anzi non hanno NESSUN incantesimo (e neanche oggetto credo) nazionale.
Forse verranno aggiunti in seguito.


Per ora dico che Ys sembra interessante ma non mi aspettavo (e mi dispiace) aver perso così tanta Nuova patch... - Pagina 7 841517837, in cambio si ottiene Nuova patch... - Pagina 7 2092057532 ma senza arcieri nazionali/truppe da lancio non è utile quanto potrebbe esserlo (niente Wind Guide+Flaming Arrows).

La cavalleria ha una landshape con tanto di attacco Nuova patch... - Pagina 7 2092057532 con danni scarsi (6) ma AoE 1.

Le truppe costiere umane sono eccellenti, i Merrow invece mi sembrano scarsi.

EDIT Lo Swanherd può evocare 2 cigni per turno con 'Summon Allies', ma non sono sacred e non hanno abilità particolari. Hanno anche patrol bonus -1, per compensare l'abilità di volare...

Il poptype indipendente Merrow (molto raro) ti permette di reclutare un mago Nuova patch... - Pagina 7 2574583901 1 Nuova patch... - Pagina 7 2065686177 1 Nuova patch... - Pagina 7 2472898417 1.

Qui stiamo raccogliendo informazioni specifiche sui cambiamenti di costo ecc: http://z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php

Notevoli quelli su sacred particolarmente popolari (come i Vanhere). Poi vi sono sconti diffusi per Agartha (EA e MA) ed Ur. Anche se pare che alcuni apparenti cambiamenti siano in realtà errori di noi giocatori che usiamo l'inspector, visto che talvolta i prezzi dell'inspector differiscono di 1 da quelli reali (causa arrotondamento).


AGGIUNTA Sui cavalieri, cosa interessante: avendo l'abilità sailing possono venir 'trasportati' dai loro comandanti navigatori (mentre in condizioni normali non potrebbero visto il limite sulla size totali).
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Messaggio Da Grigio87 7/6/2016, 21:13

Zonk ha scritto:La cavalleria ha una landshape con tanto di attacco Nuova patch... - Pagina 7 2092057532 con danni scarsi (6) ma AoE 1.

Ah ecco, non male, anche se fa poco danno è utilissimo in molte circostanze ed è AP oltre che magico, è un debuffer perfetto contro Mistform e Glamour/Mirror Image. Inoltre non avevo pensato e visto i coast recruits, quindi ho avuto l'impressione di una razza con pochissime unità a disposizione come Therodos (che però ha il freespawn).

Devo dire però che sprite non mi piacciono particolarmente, come per LA Bogarus non sono in linea con quelli (splendidi) delle altre nazioni.

Apprezzo molto anche le modificazioni ai prezzi, il nerf sui vanhere ci sta tutto (peccato non abbiano approfittato del momento per rendere più economica la cavalleria, speriamo che il lavoro di ribilanciamento continui).
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Messaggio Da Zonk 7/6/2016, 21:43

AoE 1 significa anche che ignora gli scudi. La cosa 'strana' di questa unità è che sostanzialmente è meglio sulla terra ferma che in mare!

Strano non ti piacciano gli sprite. Io non vedo differenze di stile (solo maggiore dettaglio), e penso proprio li abbiano fatti gli sviluppatori 'soliti' (mentre invece mi risulta che quelli di Bogarus sono stati disegnati da una stagista/tirocinante).

Sui nerf a me non dispiace a priori vedere unita importantissime depotenziate ma forse hanno esagerato. Guarda anche cosa hanno fatto ai Warrior of the 5 Elements.

Penso che ti facciano piacere anche i prezzi leggermente più bassi per Ur e Marverni. Anche se potevano scontare anche il Sirrush a questo putno.

Per Agartha invece non saprei, certo personalmente mi fa piacere (vedi partita Smile ) ma penso fossero abbastanza bilanciati già da prima. Lo sconto di 10 gold sugli Ancient One potrebbe rendere un bless più attraente...

AGGIUNTA  Non solo Ancient Ones, ma per MA Agartha anche le Shard Guard!

AGGIUNTA 2 Altro cambiamento 'pesante', le Shadow Vestal costano 10 in più...
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Messaggio Da Zonk 9/6/2016, 11:32

Comunque lo fai tu un post nel subforum "Aggiornamenti" o io?

Metterei anche una lista dei cambiamenti più notevoli ai costi (Pale & Ancient Ones ed i vari sacred ) basandomi sulle informazioni raccolte visto che, ahimé, non c'è una lista di cambiamenti ufficiale al riguardo.

PS Non so se hai notato ma per tua 'somma gioia' Ys può lanciare Rain of Stones con relativa facilità Laughing
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Messaggio Da Grigio87 9/6/2016, 11:48

Fai pure tu che io non sono informato sulle novità
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Messaggio Da Zonk 19/6/2016, 22:44

Ultimi sviluppi:

2016-06-19 14:52:01 +0200
SpellAI no longer target destruction/rust at units with only natural protection
Ice Strike no [sic, dovrebbe essere 'now'] causes slashing damage


2016-06-12 14:04:41 +0200
AI: Dedicated ritualist
Typo and cost fixes


I cambiamenti agli incantesimi li ho suggeriti io - quello su destruction/rust è un bugfix, il secondo mi sembrava sensato perché la descrizione parlava di 'shards' Smile
Diciamo che è un 'sidegrade', come al suo tempo lo fu fare in modo che Iron Blizzard/Darts fosse piercing.

Non ho idea di cosa sia 'Dedicated ritualist' nello specifico, forse l'AI userà dei maghi specializzati per lanciare i rituali.

Cost fixes probabilmente includerà far tornare Shard Guard e Olm Sages al vecchio costo.
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Messaggio Da Grigio87 20/6/2016, 00:00

Zonk ha scritto:Ultimi sviluppi:Non ho idea di cosa sia 'Dedicated ritualist' nello specifico, forse l'AI userà dei maghi specializzati per lanciare i rituali.

Secondo me sono dei ritual con path ribassate per permettere all'AI di castare incantesimi che altrimenti non sono raggiungibili senza un adeguato lavoro di boosteraggio (che l'IA non riesce a fare).

Un'altra cosa sbagliata dell'IA che ho notato è che a volte casta Body Ethereal/Cheat Fate/Luck su unità che sono già state buffate da questi incantesimi.

Un'altra cosa scomoda è che gli incantesimi che fanno andare in bersersk (soprattutto quelli rivoli agli animali) vengono preferiti pure a Enslave Mind / Paralizye / Soul Slay. Secondo me tutti gli spell di bersersk dovrebbero essere off-label per l'IA dei maghi comandanti dal giocatore (se tengo degli animali in Guard Commander vicino ai maghi è perché devono stare lì, non per essere mandati in bersersk dall'IA, soprattutto quando il mago che lancia questi incantesimi ha accesso a S4 e a Enslave Mind).

In generale poi gli incantesimi aggressivi come Enslave Mind / Paralizye / Soul Slay / Thunder Strike dovrebbero avere un'altissima priorità mentre spesso i maghi delle communion di aria preferiscono spammare Ghost Wolves e buff astrali vari (come detto sopra).

Poi ho visto anche lanciare Rage e Confusion contro thug che non avevano altri alleati in campo (completamente inutile).

Per non parlare poi dei maghi A3 o più che contro un Golem thug vicinissimo (con schock resistance 5, MR 22+) preferiscono castare più volte Confusion (che non ha nessuna possibilità di bucare la MR) piuttosto che Thunderstrike o Orb Lightening (che di SR5 se ne fanno un baffo).

Sufficientemente buona invece l'IA per quanto riguarda Nuova patch... - Pagina 7 3706324125 4 Drain Life, Frozen Heart, Dust to Dust e simili. Buona l'IA per quanto riguarda Gift from Heaven (thunderstrike dovrebbe avere una priorità simile).

PS - Prima o poi farò un post su steam ma non avendo letto quanto già scritto e proposto da altri utenti se vuoi puoi attingere da quanto detto in questo post per fare altre segnalazioni (direi che questo è il momento buono visto che stanno lavorando sui "bug" dell'AI). Considerata la realitava difficoltà che ho con l'inglese mi faresti un favore Wink


Ultima modifica di Grigio87 il 20/6/2016, 00:07 - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Zonk 20/6/2016, 00:06

Molto interessante, sono effettivamente cose da segnalare, magari dopo qualche test per essere sicuri.

Che Ghost Wolves abbia priorità troppo alta è risaputo e talvolta mi chiedo perché sia A3 e non A2, tra l'altro...non è chissà quanto potente, sopratutto rispetto ad altre cose che un A3 può fare (Thunder strike)

Mi *sembra* che Rage e Confusion possano fare in modo che un'unità senza alleati si colpisca da sola. In quel caso non sarebbero inutili, anzi.

Il post sicuramente lo farò, magari non in questi giorni perché voglio testare e non ho il tempo per farlo alla perfezione.
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Messaggio Da Grigio87 20/6/2016, 00:21

Zonk ha scritto:Molto interessante...sono effettivamente cose da segnalare, magari dopo qualche test per essere sicuri.
Che Ghost Wolves abbia priorità troppo alta è risaputo e talvolta mi chiedo perché sia A3 e non A2, tra l'altro...non è chissà quanto potente.

Mi *sembra* che Rage e Confusion possano fare in modo che un'unità senza alleati si colpisca da sola. In quel caso non sarebbero inutili.

Il post sicuramente lo farò, magari non in questi giorni perché voglio 'testare' e non ho il tempo per farlo alla perfezione.

Sarebbe buona cosa avere un controllo, anche perché molte delle cose che ho detto sono state osservate con versioni precedenti alla 4.25. Per quanto riguarda Confusion il problema non è solo l'inutilità dell'incentesimo ma soprattutto il dislivello di possibilità che ha per poter avere effetto, Thunderstrike o Orb Lightening una shock resistance di 5 non la sentono quasi per niente, mentre Confusion lanciata da un mago A3 senza bonus di penetrazione contro MR 22+ è un'assurdità.

In generale potresti anche dire che l'IA sopravvaluta le resistenze elementali di basso e bassissimo livello (secondo me basta anche una resistenza elementale di 1 per far evitare all'IA di lanciare tutti gli incantesimi di attacco basati su quell'elemento) mentre non considera assolutamente la MR nemica (un mago A3 ha la probabilità del 3% di riuscire a far entrare Confusion in un Golem con MR22, mentre con 2 o 3 Orb Lightening l'avrebbe fatto fuori anche se il Golem aveva Shock Resistance 5).

Questo è successo in una prova con il debu attivato, quindi è impossibile che la cosa dipenda da un fatto di ricerca.

PS - Prima di leggere il tuo ultimo post ho leggermente modificato il mio post precedente. Comunque direi che, considerati tutti i problemi dell'AI, questo della MR non considerata penso sia il più importante.

PS2 - Un altro mio consiglio sarebbe quello di ridurre la gittata di Flying Shards e non farla aumentare con il livello (invece di range +5/level sarebbe meglio +1 effect/level o +1damage/level), altrimenti i maghi Nuova patch... - Pagina 7 2574583901 di alto livello lo castano come incantesimo preferito quando lo scontro si svolge molto in profondità nella parte avversaria del campo di battaglia, mentre sarebbe di gran lunga preferibile che castassero Iron Warrior, Strenght of Giants, Legion of Steel e Weapon of Sharpness sulle guardie. (ma questa è una cosa da niente, meglio non metterla nello stesso post con i ben più seri bug dell'IA).
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Messaggio Da Zonk 20/6/2016, 09:56

Un'altra cosa sbagliata dell'IA che ho notato è che a volte casta Body Ethereal/Cheat Fate/Luck su unità che sono già state buffate da questi incantesimi.
Testato, ho scriptato maghi con Body Ethereal x2, Cheat Fate x2 e poi Luck x2 e li ho 'isolati' (sul campo c'erano altre unità, ma non vicinissime).

I maghi NON hanno lanciato questi incantesimi due volte su se stessi.
Forse succede solo in casi estremi? Oppure alcune unità nella casella avevano l'effetto ed altre no, nel qual caso lanciare l'incantesimo avrebbe senso anche se dovrebbe avere priorità inferiore?

Sulla resistenza elementale: ricordi in che versione è successo? Pensavo il modo in cui la resistenza viene considerata dall'IA fosse stato modificato tempo fa...

La MR in effetti andrebbe considerata e spero che cambino le cose in questo senso, anche se temo qualcuno potrebbe obiettare che la 'stupidità' dell'IA fa parte dell'equilibrio dei maghi offscript (personalmente disprezzo il 'balance through stupidty').

Ti dico anche che ho segnalato un bug (non riguardante l'IA) interessante su Steam ieri fa:
Skeletal Legion è due volte buggato.

In teoria dovrebbe avere una % (MR resists) di far ammalare tutte le truppe amiche, e il mago che lo lancia dovrebbe essere immune a tutti gli effetti (sia malattia che resistenza ai danni da punta) secondo la descrizione.

In realtà:
TUTTE le truppe guadagnano piercing resist (mago incluso), ma solo quelle nella casella del mago hanno una possibilità di ammalarsi (perché l'effetto è AoE 1).
Quindi il mago è PIU' influenzato dall'incantesimo delle altre unità  Laughing

Credo il modo migliore per sistemare la cosa sarebbe fare in modo che l'effetto extra colpisca tutti e togliere la parte 'il mago è immune agli effetti' dalla descrizione, visto che è davvero strano e non ne vedo il senso (infatti ho suggerito questo).
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Messaggio Da Grigio87 20/6/2016, 11:31

Ai maghi aggiuntici delle guardie, il feedback inibitorio funziona sui caster e non sullo stato di terzi.

Della resistenza elementare è successo nella 4.24 (golem solitario contro Fomoria King circondato da una 50ina di guardie).

---

Un'altra cosa che mi sembra un bug è che la major bless della terra non si somma con l'effetto primario di bark/Stone/iron-skin, mentre lo fa con l'effetto secondario che hanno questi incantesimi (ad esempio un'unità sacra con protezione base sopra a 10 si prende sia il bonus di +1 di barkskin sia il +5  della bless, mentre la protection di un unità sacra umana con protection base zero su cui viene castato barkskin ha la stessa protection finale di una non blessata (in pratica il valore di barkskin si sostituisce alla protection 0+5 dell' unità sacra).

Il che rende quasi inutile la major bless Nuova patch... - Pagina 7 2574583901 9 quando entrano in gioco wooden/marble warrior, mass protection e army if gold/lead.

Secondo me è un bug perché le altre bless si sommano agli effetti degli incantesimi (regeneration con limited regeneration, minor water bless con quickness, minor fire bless con bersersk), inoltre non si capisce come mai l'effetto principale di bark/stone/iron-skin non debba sommarsi mentre quello secondario sì (a rigor di logica dovrebbero andare di pari passo).


Una cosa del genere succede con la minor astrale ma in quel caso é dichiarato che non si somma ad altri bonus se il totale supera 18 (anche se secondo me è un nerf non necessario).
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Messaggio Da Zonk 20/6/2016, 12:20

Ai maghi aggiuntici delle guardie, il feedback inibitorio funziona sui caster e non sullo stato di terzi.
Non sono sicuro di aver capito. Provando con Body Ethereal, semplicemente si rifiuta di lanciare l'incantesimo se le uniche unità vicine sono già eteree.
Se 2 truppe su 3 nella casella sono eteree, lo lancia. Il che sarà inefficiente, ma non è assurdo.

Riesci a replicare tu questa situazione? Sicuro non fosse il replay bug o molte patch fa?

Nuova patch... - Pagina 7 2574583901 9:
fastidioso ma è coerente con Nuova patch... - Pagina 7 2065686177 9, dove  il bless maggiore diventa obsoleto grazie all'incantesimo (che ha effetti superiori), ma conservi il minore.
Noterai che se lanci Quickness su un unità che ha il bless ww9 attacca sempre 2 volte per turno, come un'unità senza bless.

Concordo però che non sarebbe male avere entrambi gli effetti, e sarebbe anche tematico perché incoraggerebbe nazioni che hanno facile accesso a Marble Warriors, Army of Gold/Lead a usare questo bless.
Ironskin + Nuova patch... - Pagina 7 2574583901 9 darebbe protezione base 25, il che può sembrare eccessivo, ma poi ci sono le riduzioni per l'armatura equipaggiata quindi...mi sembra accettabile.

bless minore Nuova patch... - Pagina 7 3790153552:
Decisione di design come tu stesso dici, anche se concordo non abbia molto senso, considerando che visto che il bless già parte da +1 invece di +2 ed altre fonti di +MR (oggetti, gli incantesimi Antimagic..) non hanno simili limiti.

Forse è stato deciso perché un pretender Nuova patch... - Pagina 7 3790153552 è particolarmente potente come caster e/o perché non si vuole che questo bless aiuti troppo i thug/SC maghi che partono con MR 18 di base.
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Messaggio Da Grigio87 20/6/2016, 13:56

Per quanto riguarda la Nuova patch... - Pagina 7 2574583901 un bug in un senso o nell'altro c'è per forza, visto che si somma all'effetto secondario ma non a quello primario dei buff della protection naturale.

Riguardo ai buff astrali io avevo notato questo comportamento giocando con MA Pythium, patch 4.22-4.23 mi pare. Avevo controllato r i maghi mi lanciavano body ethereal anche se tutte le guardie erano già eteree (le ho controllate tutte perché mi sembrava strano).

Comunque se la cosa non avviene più meglio così, l'importante è che mettano mano a Ghost Wolfs, alle resistenze elementari basse e alla MR.
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Messaggio Da Grigio87 20/6/2016, 14:15

Inoltre sarebbe bene che gli attacchi di Ghost Wolf, false horror e Ghost Warrior fossero immuni al repel, con la meccanica del repel del 4 le illusioni (1HP) vengono uccise troppo rapidamente anche da armi non magiche.
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Messaggio Da Zonk 20/6/2016, 14:18

Per effetto secondario suppongo tu intenda la vulnerabilità elementale?

Se per assurdo hai ancora il file salvato dove i maghi facevano questa cosa vorrei vederlo. Non che non ti creda, ma non riesco a riprodurre la situazione.

Secondo me creare una meccanica 'immune al repel' solo per le illusioni non è necessario, gli si potrebbe dare qualche HP in più invece, sopratutto per cose come i 'false horror'. Magari invece di 1, 5.
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Messaggio Da Grigio87 20/6/2016, 14:48

Zonk ha scritto:Per effetto secondario suppongo tu intenda la vulnerabilità elementale?

Se per assurdo hai ancora il file salvato dove i maghi facevano questa cosa vorrei vederlo. Non che non ti creda, ma non riesco a riprodurre la situazione.

Secondo me creare una meccanica 'immune al repel' solo per le illusioni non è necessario, gli si potrebbe dare qualche HP in più invece, sopratutto per cose come i 'false horror'. Magari invece di 1, 5.

Secondo me è meglio l'immunità al repel, il fatto che abbiano tutte 1HP è l'essenza delle illusioni.

L'effetto secondario intendo il bonus alla protezione che bark/stone/iron-skin danno alle unità buffate che hanno già di base una protezione naturale superiore a quella dell'incantesimo (rispettivamente 10/15/20), in quel caso invece del bonus di protezione fisso danno rispettivamente un +1/+2/+3 alla protezione naturale; questo bonus a differenza del buff primario si somma con la bless E9 (per questo dico che c'è un bug, in questo senso o nell'altro). Ad esempio le statue di MA Agartha sacre che partono con protection 22 vanno a 27 di protection con la bless E9 e se buffate con ironskin vanno a protezione 30 (quindi l'effetto secondario è cumulabile alla bless E9); mentra al contrario un umano sacro a protection zero buffato con x-skinnon beneficia della bless E9 (proprio dove ce ne sarebbe più bisogno!).

Peccato però che protection naturali alte l'abbiano soprattutto gli inanimati che non beneficiano per nulla della reinvigoration, di conseguenza E9 rimane una bless sub-ottimale sotto troppi punti di vista, secondo me è anche sbagliato da un punto di vista concettuale, i seguaci di un dio E9 dovrebbero avere una protezione massima raggiungibile più alta, invece i buff della protection non lasciano traccia di questo bonus proprio sulle unità più vulnerabili.

Non per niente la bless E9 pur essendo utilizzata per l'ottimo effetto sui maghi non è molto gettonata, molto più conveniente una E4 o una E6 (infatti le minor bless della terra sono pane quotidiano per molte build, mentre E9 è poco frequente e tra l'altro la terra è l'unica path che potrebbe essere presa a 8 ).

Secondo me E9 dovrebbe sommarsi ai buff delle protection, caso mai è regeneration che non dovrebbe sommarsi (visto che N9 è la bless più comune e a mio parere fin troppo forte vista la perfetta sinergia con la sua stessa minor bless che aumenta gli HP).
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Messaggio Da Zonk 20/6/2016, 20:00

Ops, ora ho capito, si. Da questo punto di vista hai ragione. Se riaprono un thread 'Wishes' per i suggerimenti su Steam sono sicuramente cos da proporre.

Nuova patch... - Pagina 7 841517837 9 si somma perché la rigenerazione bless è proprio un effetto diverso, è 'true' quindi si applica anche ai lifeless (es: statue di agartha).

Comunque oggi è uscito Conquest of Elysium 4.18, una patch abbastanza importante il che mi fa pensare-sperare che lo metteranno da parte per un po' per lavorare su Dominions Smile
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