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Dom4 total conversion in focus tattica

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Messaggio Da Zonk 25/4/2016, 15:49

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Dom4 total conversion in focus tattica 2092057532 Admin: discussione spostata come richiesto Dom4 total conversion in focus tattica 2092057532
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Grigio87 ha scritto:Il problema di Dominions è che l'impegno richiesto per eseguire i turni cresce esponenzialmente nel tempo e da un certo punto in poi diventa difficile starci dietro. Per le prossime partite abbiamo previsto di mettere in atto dei setting che non permettano al gioco di lievitare troppo (meno giocatori e/o meno province essenzialmente).

L'aspetto peggiore del gioco è che il giocatore piuttosto che pianificare lo scripting dei vari scontri frontale epico e pensare a che unità reclutare e summonare in vista della battaglia deve sempre stare attento a proteggere le proprie province ed eserciti da thug che ti piombano addosso con gli incantesimi di teleport. Poi a questo livello tecnologico con gli eserciti principali è troppo importante evitare di attaccare per non trovarsi a subire uno o più Earthquake e Rain of Stones al turno 1, tutto questo insieme rende il gioco un tira e molla di raid e contro raid in cui tutti cercano di evitare lo scontro serio (c'è sempre il rischio di perdere tutto per un erroraccio). Tutto questo è anche divertente ed in parte è per questo motivo che Dominions 4 è così intrigante, ma secondo me ci sono troppi livelli di gioco che interferiscono con quello che mi piace di più (lo scontro tattico epico).

Per i motivi illustrati sto anche pensando ad una total conversion di Dominions in cui l'aspetto del movimento strategico sia ridimensionata e semplificata in favore di un aumentato risalto al fattore tattico, seguono alcune delle modifiche che sto pensando:

  • map move 1 obbligatorio per tutti i comandanti e tutte le unità (2 per le volanti e forse 2 per la cavalleria, inclusa quella pesante, questo potrebbe essere un incentivo all'utilizzo della cavalleria in generale)
  • rimozione/modifica degli oggetti che possano aumentare il map movement sopra a 2
  • rimozione degli incantesimi di teleport (o al massimo solo incantesimi che permettano lo spostamento da un laboratorio alleato ad un altro, o al limite solo una riduzione del raggio)
  • rimozione di Earthquake e Rain of Stones
  • riduzione del raggio degli incantesimi remoti

+ mappa ad hoc fatta in un certo modo con l'editor di Battle of Wesnoth (fatta con l'obbiettivo di cambiare il normale assetto di confini delle province, poi vi farò vedere). L'idea sarebbe: movimento limitato, province meno numerose ma più ricche e con un numero di collegamenti mediamente ridotto (3-4).

Se ci sono tre superpotenze non penso la partita finirà presto...capito

Sul resto del discorso - che è interessante e penso meriti un thread a parte - non dimenticare però che

- la lentezza del movimento sulla mappa è considerata da molte persone un *peggioramento* rispetto a Dom, se tutto o quasi è MM1....ah, e non sono sicuro sia possibile creare unità volanti con MM2 (ricordo che se un'unità vola, il gioco da una MM *minima* di 3, ma potrei sbagliarmi)

- altrettanto per l'indebolimento di thug / SC

- Earthquake non mi risulta sia un incantesimo controverso (perlomeno rispetto a Rain of Stones)

Se vuoi dare meno importanza a thug e SC forse ci sono altri metodi. Per esempio alterare le impostazioni % di oro e risorse, rendere tutti i reclutabili potenzialmente thug StR anche se ora non lo sono (es: i Sidhe Lord)...
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Messaggio Da Stone Dog 25/4/2016, 16:21

Eh sì, temo anche io che la storia andrà ancora per le lunghe (anche perchè la motivazione è un po' flebile, per quello che mi riguarda).

Però magari qualcuno di noi tre fa una cazzata grossa, o Pelagia tira fuori una sorpresa dal cilindro Very Happy

Riguardo le idee di Grigio (e concordo con Zonk che varrebbe la pena aprire un nuovo topic):

MM basso:
Mi sembra un'inferno per la logistica. Ho varie esperienze con nazioni tutte MM1 (MA/LA Agartha, MA Ulm, EA Atlantis e LA R'lyeh, che sotto i mari sono effettivamente MM1), e l'esperienza non è mai stata entusiasmante.

Tra parentesi, a dispetto di quello che dice Zonk, sono certo si possa fare: nel gioco già ci sono unità volanti con MM2 (tipo gli Iceclad di Caelum), e un comandante MM1 con stivaletti volanti passa solo ad MM2.

Se non erro, flying dà +1 MM, fino ad un massimo di 3.

Rimozione di teleport ed affini:
Vedi sopra. Senza contare che il gioco si potrebbe sbilanciare a favore di chi ha reclutabili truppe stealthy, che non verrebbero in nessun modo toccate da questi cambiamenti.

Rimozione EQ/RoS
Non so, il problema vero è solo per il turno 1 (difensivo). Quasi che si potrebbe valutare l'idea di oggetti (non artefatti) che castino automaticamente dei buff su tutto l'esercito.

Se vuoi dare meno importanza a thug e SC forse ci sono altri metodi. Per esempio alterare le impostazioni % di oro e risorse, rendere tutti i reclutabili potenzialmente thug StR anche se ora non lo sono (es: i Sidhe Lord)...
Aumentare oro e risorse non avrebbe effetto sui thug. Quello che ti limita generalmente è la mancanza di chassis affidabili a sufficenza per non mettere troppo a rischio il prezioso investimento di gemme che hai fatto per l'equipaggiamento.

Poi mi sembra che rendere i thug più diffusi sia proprio l'opposto di quello che Grigio sta dicendo Very Happy

PS: i Sidhe Lord sono thug davvero ottimi, non hanno nessun bisogno di essere resi più appetibili. Anzi, quasi direi che, insieme ai Vanjarl, sono il thug per eccellenza.
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Messaggio Da Zonk 25/4/2016, 16:34

Ricordavo (male) flying come 'MM = 3, se già 3 +1'. Allora il problema non c'è, meglio così.


Aumentare oro e risorse non avrebbe effetto sui thug. Quello che ti limita generalmente è la mancanza di chassis affidabili a sufficenza per non mettere troppo a rischio il prezioso investimento di gemme che hai fatto per l'equipaggiamento.
La mia logica:
se aumenti oro e risorse aumenti di molto il numero di truppe in gioco, ma di poco o niente quello di thug.

Quindi eserciti più grossi e, di conseguenza, thug relativamente meno importanti.

Forse in realtà non sarebbe così, o dipenderebbe molto dalla nazione, ma non mi sembra un'idea assurda.
Per le nazioni freespawn, considera che Ermor Lemuria ed Asphodel con gold income più alta ottengono più Dom4 total conversion in focus tattica 3072541823.

Ovviamente ci sarebbero altri effetti sulla potenza della magia, degli incantesimi di potenziamento, ecc...
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Messaggio Da Admin 25/4/2016, 21:57

Le esperienze negative con nazioni con maggioranza di unità a map move 1 sono relative al fatto che la mappa è grande e le altre nazioni continuano ad avere la logistica normale; se tutti sono "lenti" non si avverte il divario e se le province sono "poche e ricche" anche la lentezza diventa relativa al tipo di mappa.

Il bonus delle unità stealth è automaticamente ridimensionato dagli stessi fattori: mappa piccola con poche province ricche = i raid incominciano a perdere di senso perché quasi tutte le province sono ben difese, inoltre con il numero minore di collegamenti sarà più difficile superare la linea del fronte.

I thug/SC avranno meno mobilità ma non per questo saranno meno letali, anzi saranno un elemento fondamentale nella composizione degli eserciti.

Per Earthquake e Rain of Stones secondo me ci si divertirebbe molto di più senza, in alternativa a moddare gli oggetti sarebbe meglio o rimuovere alla radice il problema oppure fare una home rules tipo: "vietato usare EQ e RoS al turno 1", in modo da concedere in ogni situazione almeno un turno di buff all'avversario. Attualmente questi due incantesimi sono come le armi nucleari e infatti la loro presenza genera uno stato simile alla guerra fredda.

Gli incantesimi di teleport andranno rimossi o ridimensionati di molto riguardo al raggio, sarei propenso a mantenerli (es: range 2 per Cloud Trapeze e 3 per Teleport) ma il fatto che il movimento magico avviene prima del movimento normale aggiunge un altro layer di complessità logistico/strategica che moltiplica un sacco le varianti da tenere in considerazione.

In pratica si tratta di ridurre i gradi di libertà della componente di movimento strategica per focalizzare il gioco sulla parte tattica. In questo modo il gioco manterrebbero gli aspetti migliori e si ridurrebbe il grado di impegno richiesto. Secondo me un Dominions 4 senza thug che, senza possibilità di scampo, ti saltano addosso agli eserciti secondari annientandoli e senza la possibilità di perdere decine di maghi  e unità (e quindi molto probabilmente la partita) con un RoS castato al turno 1 sarebbe un gioco altrettanto valido ma più tranquillo e meno stressante.

---

Il problema è che con queste regole potrebbero esserci in mappa un abnorme numero di fortezze, quindi forse dovrei aumentarne il costo per tutte le razze.


Ultima modifica di Admin il 25/4/2016, 22:15 - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Zonk 25/4/2016, 22:06

Altra idea per rendere i raid meno efficaci: migliorare la province defense, sia in qualità che quantità, magari aggiungendo un mago invece di un comandante militare....


L'idea di mettere una regola di 'fair play' che impedisca di usare certi incantesimi il primo turno mi sembra troppo artificiosa.

Una possibilità alternativa (oltre al banale nerf sugli incantesimi specifii) sarebbe creare oggetti che danno Barkskin a tutto l'esercito ad inizio battaglia - questa meccanica funziona PRIMA di qualsiasi lancio di incantesimi da parte dei maghi, e renderebbe RoS e Earthquake al turno 1 molto meno efficace.
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Messaggio Da Admin 25/4/2016, 22:25

Ho modificato parecchio il messaggio prima, chi l'abbia già letto gli ridia un occhio Wink

Zonk ha scritto:Altra idea per rendere i raid meno efficaci: migliorare la province defense, sia in qualità che quantità, magari aggiungendo un mago invece di un comandante militare....


L'idea di mettere una regola di 'fair play' che impedisca di usare certi incantesimi il primo turno mi sembra troppo artificiosa.

Una possibilità alternativa (oltre al banale nerf sugli incantesimi specifii) sarebbe creare oggetti che danno Barkskin a tutto l'esercito ad inizio battaglia - questa meccanica funziona PRIMA di qualsiasi lancio di incantesimi da parte dei maghi, e renderebbe RoS e Earthquake al turno 1 molto meno efficace.

La meccanica del PD non mi è mai piaciuta, ad esempio portare improvvisamente le difese di una provincia da 0 a 50 in un turno quando per costruire lo stesso numero di unità avresti bisogno di diverse migliaia di risorse ha poco senso. Anzi in un quadro di poche province ricche io sarei più per rimuovere del tutto il PD per affidare la difesa di tutto il regno alle truppe del giocatore (però questa è un'idea abbastanza radicale, quindi non la proporrò nella total conversion in questione).

La home rule è per forza di cose artificiosa, ma sarebbe molto più incisivo aggiungere nuovi oggetti sgravi che danno protection a tutto l'esercito, in questo caso secondo me il rimedio sarebbe peggiore della malattia che si va a curare.

Altrimenti si potrebbero anche trasformare i due incantesimi in qualcos'altro, ad esempio su desura c'era chi proponeva di trasformare Rain of Stones in un BF spell (una sorta di foul vapor con le pietre al posto del veleno che colpisce il 20-25% del campo di battaglia ogni turno), mentre Earthquake bho, potrebbe anche diventare un ritual tipo Hurricane.
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Messaggio Da Stone Dog 27/4/2016, 01:13

Se la mappa ad hoc che ci proporrai è buona, la riduzione di mobilità strategica potrebbe anche funzionare, ma continuo ad avere dei dubbi.

Commenterò in dettaglio una volta che la posti (andrebbe bene anche una specie di mock-up giusto per far vedere il concetto).

PS: lo spostare il focus dalla strategia alla tattica è una questione di gusto. Io in generale preferisco la prima.
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Messaggio Da SuperCiuk 27/4/2016, 09:44

Trasformare Earthquake e RoS in incantesimi che per essere castati abbiano bisogno di incantesimi preliminari, si può?
Tipo Earthquake può essere lanciato solo dopo Summon Earthpower. Così non potrebbero essere castati al primo turno.
Oppure renderli costosi da utilizzare, tipo 10 gemme.
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Messaggio Da Grigio87 27/4/2016, 10:30

SuperCiuk ha scritto:Trasformare Earthquake e RoS in incantesimi che per essere castati abbiano bisogno di incantesimi preliminari, si può?
Tipo Earthquake può essere lanciato solo dopo Summon Earthpower. Così non potrebbero essere castati al primo turno.
Oppure renderli costosi da utilizzare, tipo 10 gemme.

Non si può mettere questa limitazione, non ci sono condizioni sul lancio degli incantesimi (ma effettivamente non sarebbe male come feature, ad esempio incantesimi che possono lanciare solo certe razze o solo certi maghi con determinate caratteristiche).
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Messaggio Da Zonk 27/4/2016, 10:36

ad esempio incantesimi che possono lanciare solo certe razze
Questo si può con #restricted. A meno che per 'razze' non intendesi proprio il mago specifico, non la nazione.

Però puoi limitare l'uso di alcuni oggetti, se proprio vuoi - pensa alla corona di Ragha che possono usare solo gli Shah. Non so, potresti fare in modo che solo i Caeliani possano usare (e a questo punto forgiare) la Staff of Storms.

Sulla questione 'turno 1', magari vale la pena chiedere ad Illwinter di aggiungere un comando #delay per gli incantesimi, che fa in modo che i loro effetti vengono applicati dopo X turni (e magari solo se il mago è ancora vivo).

Quindi magari lanci Earthquake turno 1, ma la scossa arriva il turno 2 o 3 (e non arriva se il mago è scappato nel frattempo).
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Messaggio Da Stone Dog 27/4/2016, 12:09

Sì, effettivamente sarebbe un'ottima soluzione al problema.
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Messaggio Da Grigio87 27/4/2016, 14:07

In generale è anche figa l'idea che certi incantesimi fortissimi richiedano più tempo per essere castati, però non penso che gli sviluppatori si mettano ad aggiungere una nuova meccanica su richiesta (per razze intendevo umani/troll/hoburg, ecc... anche se è vero che normalmente uso il termine "razze" al posto di "nazioni").
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Messaggio Da Zonk 27/4/2016, 14:12

In realtà hanno aggiunto molte meccaniche 'su richiesta'

Per esempio #diseaseres, #onlyatsite, #killcappop... sono state aggiunte solo perché lo chiedevano modder (tra cui io stesso  sunny )

Magari dopo faccio un post nel thred 'modding requests' di Steam. Anche se penso che ultimamente lo controllino poco o niente.

Comunque mi spieghi un po' meglio il 'problema' Earthquake? Come ho detto, su Desura ho letto tantissime critiche a Rain of Stones, ma quasi nessuna ad Earthquake.

Insomma, non viene visto come qualcosa di terribile.


Sul discorso 'razze': un modo indiretto sarebbe aumentare semplicemente il livello richiesto per lanciare l'incantesimo.
Considera che gli umani tendono ad avere molte path ma a livello basso, mentre i non-umani sono specializzati.

Per esempio se Earthquake fosse Dom4 total conversion in focus tattica 2574583901 5 sarebbe molto più difficile da lanciare per nazioni umane, ma non di moltissimo per EA Agartha o Atlantis (non-umani con un collegamento alla terra)

In maniera simile per Dom4 total conversion in focus tattica 4270147523 e razze come Caelum.

Ovviamente così 'nerfi' non di poco le nazioni umane, che guarda caso sono più vulnerabili ad alcuni di questi incantesimi (nello specifico RoS)

EDIT Un modo per compensare la perdita di potenza degli umani potrebbe essere l'aumento di incantesimi crosspath, visto che gli umani hanno più diversità.
L'ideale sarebbero incantesimi che richiedono 3 o addirittura 4 path diverse, ma non sono possibili per ora.
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Messaggio Da Grigio87 27/4/2016, 14:32

Earthquake è meno forte di Rain of Stones ma arriva prima e tra razze che lo possono castare facilmente (Agartha e Kaylasa) è allo stesso modo di RoS un incantesimo che fossilizza la guerra in posizioni difensive (anche perché ne puoi castare più di 1 al turno 1 ed essendo danni AP alla fine puoi annientare diverse decine di maghi umani senza troppi problemi).

Sicuramente non è sgravo come Rain of Stones ma alla fine genera lo stesso problema e i counter sono sempre estremamente cari.

Sul forum di desura trovi diversi supporter di RoS in qualità di incantesimo fondamentale per contrastare il mage blob o le nazioni con free spawn, ma secondo me il mage blob dovrebbe essere contrastato con un esercito altrettanto grande e non da un incantesimo castabile al turno 1 da un mago Dom4 total conversion in focus tattica 25745839011Dom4 total conversion in focus tattica 42701475231 con Earth Boots e un paio di gemme.

Non c'è modo di bilanciare incantesimi del genere e non serve a niente bilanciare cose sgrave (tipo le nazioni con freespawn) con incantesimi sgravi, molto meglio andare a bilanciare la situazione (secondo me le razze con freespawn dovrebbero essere bandite dalle partite enormi, non pagando mantenimento possono ammucchiare una quantità immonda di roba e con i buff giusti da un certo livello di tecnologia in poi sono inaffrontabili).
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Messaggio Da Zonk 27/4/2016, 14:40

Ok, ora capisco il tuo punto di vista.

Sono d'accordo che un esercito grosso andrebbe contrastato con un altro esercito grosso, tenere Rain of Stones così facile da usare mi sembra un 'counter' troppo artificiale.

Sui freespawn dovresti specificare.
Capisco Ermor e Lemuria (nazioni problematiche per una serie di motivi), Therodos no (sono super deboli), Asphodel non saprei, erano considerati molto forti ma qualche patch fa i templi sono passati da 100 a 200 gold (sembra poco, ma considera che con la popkill eventualmente finrai il gold).

Quindi *forse* il tuo problema è con Ermor e Lemuria nello specifico.

Comunque ho fatto la richiesta di #delay su Steam. Vedremo, anche se sarei MOLTO stupito se fosse nella prossima patch visto che potrebbe essere qualcosa di impegnativo da programmare.

AGGIUNTA: Non dimenticare che c'è la possibilità di fare in modo che RoS/Earthquake/ecc non colpiscano TUTTO il campo di battaglia, ma solo una %.
Nello specifico, se usi #aoe...
663: 50% del campo
665: 25%
664: 10%
662: 5%

Si, so che sembra che abbia invertito i valori per 25% e 10%, ma il manuale dice questo. Ovviamente può sbagliare.

Oppure potresti fare in modo abbiano un AoE normale ma grande (che so, 100+10 o 20 per livello extra) *centrata sul mago*.
Quindi non puoi danneggiare un nemico distante a meno di non avere livelli di path altissime.

Secondo me è meglio di mettere 'house rules' (che magari si *vogliono* rispettare, ma le dimenticanze capitano) o eliminare completamente questi incantesimi.
Vale la pena di fare qualche test, non trovi?
Il causare danni solo a una % del campo è stato usato in qualche balance mod quindi è testato, per l'ipotesi di fare un AoE centrato invece non, che io sappia.
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Messaggio Da Grigio87 27/4/2016, 15:04

Concordo, per questa conversion ero indeciso tra ridurre molto l'area colpita da RoS oppure trasformarlo in una sorta di Falling Fires a lungo raggio e con area d'effetto molto grande (pensavo 50).

Per Earthquake potrebbe andare bene un 20-25% del campo di battaglia invece del 100%.
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Messaggio Da Zonk 27/4/2016, 20:14

Perfetto, tranne che con un 'lungo raggio' (invece di, come suggerivo, raggio = 0 e AoE = 100+ scaling) stai *potenziando* un aspetto dell'incantesimo, in quando il mago non rischia più di farsi del male da solo.

20% non è possibile, quindi dovresti fare 25%. Però secondo me 50% non sarebbe eccessivo, ricorda che parliamo di un incantesimo che costa ben 3 Dom4 total conversion in focus tattica 2031197441

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Messaggio Da Stone Dog 28/4/2016, 01:12

Beh, da una parte l'immagine del mago solitario che spazza via un'esercito la trovo fantastica e molto in tema col gioco.

Per quanto riguarda far sì che RoS/EQ tocchino solamente parte del campo di battaglia non so, basterebbe semplicemente spammarne un po'. Certo richiederebbe più risorse, ma le nazioni che possono fare uso esteso dei due incantesimi non hanno troppi problemi a mettere in campo più RoS/EQ caster.

Secondo me la cosa migliore alla fine sarebbe il delay.

Altrimenti una "soluzione" potrebbe essere quella di aumentare enormemente i'income di gemme. A quel punto si avrebbe la disponibilità economica di corazzare i maghi con dell'equipaggiamento e di sostituire le truppe reclutate con summon più duri.
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Messaggio Da Grigio87 30/4/2016, 14:14

Ragionando sulle modifiche che avevo proposto sono arrivato ad altre conclusioni:

1) Il movimento nella fase magica diventa una meccanica troppo laboriosa e paralizzante solo perché in gioco ci sono anche EQ e RoS, tolti o ridimensionati questi in realtà come meccanica va benissimo, inoltre è tipica di Dominions, rimuoverla significherebbe ridurre molto lo spessore del gioco.

2) Il map movement forzato di 1 rende la logistica su mappa troppo piatta (non ci sarebbero differenze tra percorsi attraverso paludi e montagne e vie in pianura), per aumentare la componente scacchistica e ridurre la tendenza a fare troppi raid e contro raid basta agire sulla mappa (meno province più ricche e con meno collegamenti).

Quindi la total conversion che sto elaborando si ridurrebbe solo ad un nerf serio a Earthquake e Rain of Stones: Trasformerei Earthquake in un ritual spell molto simile a Hurricane, mentre Rain of Stones diventerebbe una sorta di Foul Vapors con le pietre che cadono ogni turno (10% del campo di battaglia), il che sarebbe anche un counters decente allo spam di Horde of Skeletons e Raise Dead, quindi avrebbe il suo perché.

Visto che è un mod pensato per essere giocato con mappe strutturate appositamente e con poche province devo ragionare se abbia senso ridurre il range di alcuni ritual. Anche se, in realtà, il mod così ridotto potrebbe essere semplicemente un mini-mod che toglie di mezzo EQ e RoS, mentre la riduzione dei range dei ritual potrei metterla in un altro mod a parte da associare alla mappa che produrrò.
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Messaggio Da Zonk 30/4/2016, 14:21

Sei sicuro che RoS si possa moddare per essere come Foul Vapors? Io penso non sia possibile (purtroppo, è una bella idea).
Foul Vapours è un battle enchantment, e non mi risulta sia possibile crearne di nuovi.
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Messaggio Da Grigio87 30/4/2016, 14:46

Zonk ha scritto:Sei sicuro che RoS si possa moddare per essere come Foul Vapors? Io penso non sia possibile (purtroppo, è una bella idea).
Foul Vapours è un battle enchantment, e non mi risulta sia possibile crearne di nuovi.

Nemmeno con il comando copy spell e cambiando solo il tipo di danno? A mali estremi posso trasformare Rain of Stones in una specie di Ice Strike con meno danno, range più lungo e area più espansa.

Per Earthquake per ora ho fatto i seguenti comandi:

#selectspell 458
#clear
#copyspell 446
#name "Earthquake"
#path 0 3
#pathlevel 0 4
#fatiguecost 800
#damage 8
#provrange 4
#nowatertrace 1
#onlygeosrc 4096
#onlygeodst 0
#onlygeodst 16
#onlygeodst 32
#onlygeodst 64
#onlygeodst 128
#onlygeodst 256
#onlygeodst 4096
#end

E' possibile cambiare la descrizione dell'evento che questo incantesimo genera? Tra l'altro penso che il comando #onlygeodst non possa essere usato multiple volte, come faccio a dire al mod di permettere il lancio anche in aree non costiere ma non sott'acqua?

PS - Tabelle complete degli effetti degli incantesimi esistono? Ad esempio Hurrican ha come effetto il numero 42 che non compare nelle tabelle 21 e 22.


Ultima modifica di Grigio87 il 30/4/2016, 15:35 - modificato 2 volte.
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Messaggio Da Stone Dog 30/4/2016, 15:01

@Grigio:
Le tue nuove conclusioni sono abbastanza in linea con quello che penso anche io.

Poi lasciatemi dire che io non sono sicuro al 100% che RoS/EQ vadano nerfato (eccetto RoS a 2 gemme).

Questa è la prima volta che mi succede una situazione del genere in Dominions, quindi prima di formulare un'opinione sensata ho bisogno di ulteriore "esperienza".

Ciò detto, EQ come Hurricane lo trovo un po' moscio. Secondo me dovrebbe almeno infliggere danni alle truppe nemiche nella provincia bersaglio.

Altrimenti anche lasciarlo com'è, ma fargli colpire meno del 100% del campo di battaglia.
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Messaggio Da Zonk 30/4/2016, 15:06

Si possono creare o modificare incantesimi per fare in modo che causino eventi, si.  Cerca #id nel manuale di modding, o magari scarica qualche mod altrui dove usano questa meccanica per dare uno sguardo.
Altrimenti quando ho più tempo provo a fare io una cosa del genere e ti faccio avere il codice (o lo posto io).

Per tabelle complete degli incantesimi: l'Inspector ti dice i codici di vari effetti (inclusi global), oppure cerca 'dominions spell dump'. Comunque in questo caso meglio creare qualcosa di nuovo che limitarsi a copiare Hurrican, così potresti fare cose interessanti (es: fare in modo che l'incantesimo causi danni peggiori in montagna/caverna rispetto alla pianura?)

AGGIUNTA: Leggi qui magari http://www.desura.com/games/dominions-4-thrones-of-ascensions/forum/thread/event-modding-catch-all-thread
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Messaggio Da Grigio87 30/4/2016, 15:15

Ho modifciato lo script (vedete post precedente).

Le differenze rispetto a Hurricane:
- si può castare solo da caverne (aspetto che magari può essere rimosso)
- può essere castato su qualsiasi provincia di terra (non solo coste)
- ha un costo maggiore e un danno più elevato (da 7 a 8, tenete conto che Tidal Wave ha 10)
- range ridotto a 4 e che deve passare solo attraverso province di terra

Gli aspetti più complessi riguardano il comando #onlygeodst (non so se comandi multipli funzionino) e il cambiare il testo dell'evento.

L'altra idea è farlo costare di più e renderlo anche in grado di distruggere i templi come nei terremoti degli eventi sfortunati.

Edit: "Effect 42" con "Damage 8" è Locust Swarm, quindi non si può cambiare l'entità del danno. A questo punto o lo faccio uguale a Hurricane o gli aggiungo la possibilità % del 20-25% di distruggere un templio.

Mi serve un aiuto per quanto riguarda il cambiare il tipo di evento e la descrizione. Inoltre per quanto riguarda #onlygeodst confermo che comandi multipli non funzionano, viene preso per valido solo l'ultimo. La domanda è: come faccio a permettere di prendere come bersagio ogni tipo di provincia tranne quelle sottomarine?

Attualmente il mod è questo:

Codice:
#modname "Turn1WeAreSafe"
#description "Earthquake and Rain of Stones revised"
#version 1.0
#icon "Debug.tga"
#end

#selectspell 458
#clear
#copyspell 446
#name "Earthquake"
#path 0 3
#pathlevel 0 4
#fatiguecost 800
#damage 7
#provrange 4
#nowatertrace 1
#onlygeosrc 4096
#descr "The caster unleashes a violent earthquake upon a province, devastating villages and cities. The earthquake will appear as a natural event. Unrest will increase and part of the population will die."
#end
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Messaggio Da Grigio87 30/4/2016, 16:31

Ho risolto con #onlygeosrc aggiungendo i vari tipi di province bersagliabili tutti nella stessa stringa (testato e funziona). Ho anche modificato Rain of Stones, non so se è bilanciato, ditemi voi.

Rimane solo il problema di cambiare la descrizione dell'evento visualizzato ma penso sia una caratteristica delleffect 42 con damage 7, c'è qualche modo di risolvere il problema? (gli effect sono moddabili?)

Qui il codice attuale:

Codice:


#modname "Turn1WeAreSafe"
#description "Earthquake and Rain of Stones revised"
#version 1.0
#icon "Debug.tga"
#end

#selectspell 458
#clear
#copyspell 446
#name "Earthquake"
#path 0 3
#pathlevel 0 4
#fatiguecost 500
#damage 7
#provrange 4
#nowatertrace 1
#onlygeosrc 4096
#onlygeosrc 0 16 32 64 128 256 4096
#descr "From depths of earth the caster unleashes a violent earthquake upon a province, devastating villages and cities. The earthquake will appear as a natural event. Unrest will increase and part of the population will die."
#end

#selectspell 483
#range 30
#aoe 5025
#fatiguecost 60
#end



Ultima modifica di Grigio87 il 30/4/2016, 16:49 - modificato 1 volta.
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