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Nuovo sistema movimento

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Messaggio Da Zonk 12/9/2017, 14:39

REGOLE BASE

Ogni provincia ha un costo in punti movimento che si paga separaamente sia per entrare e uscire.

Per muoversi dalla provincia A alla B (senza passare per C) bisogna poter pagare:
il costo per uscire da A + il costo per entrare in B

Per muoversi da A a B passando per C bisognerà poter pagare anche il costo per entrare o uscire da C RADDOPPIATO (perché si entra, si arrivà al 'centro' e poi si esce).

Come in Dom4, ci si può sempre muovere almeno una provincia.

Inoltre è possibile muoversi più provincie in acqua o attraverso territorio nemico.


COSTI
Il costo base per muoversi mezza provincia (quindi uscire O entrare) senza volare è

Pianura                  3
Foresta                  5
Deserto                  5
Mare                      5
"Highlands"*         6
Caverna                  6
Palude                   7

* 'Altopiani', grosso modo nuove montagne

Quindi muoversi da una pianura ad un'altra pianura attraversando un'intera altra pianura richiede 3+3*2+3=12 punti, supponendo non vi siano fattori particolari e siano province alleate.

MODIFICATORI COSTI

Territorio nemico (con stealth)           +4
Territorio nemico (senza stealth)         +3
Neve                                                   +1 (0 se si ha winter move o CREDO floating)
Strada                                                 -2 (min 2)
Survival appropriata                           -2

Floating equivale a forest & swamp survival, le strad non si possono più costruire ma sono una caratteristica della mappa.


COSTI PER VOLO

Terreni normali
                    3
Caverne                                 5
Territorio nemico                 +1



PUNTI MOVIMENTO UNITA' STANDARD

Fanteria pesante           8
Fanteria leggera           14
Cavalleria leggera         20
Volatori lenti                 14
Volatori normali             20
Volatori veloci                26

Si parte da un valore base (14 per un umano base) che viene ridotto a seconda del peso dell'armatura.
La penalità armatura è dimezzata per le unità con enc 0 base (in genere nonmorti).
I legionari in genere hanno +4 punti movimento del normale per rappresentarne la disciplina e capacità di marcia.


Ultima modifica di Zonk il 12/9/2017, 18:32 - modificato 2 volte.
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Messaggio Da Grigio87 12/9/2017, 18:17

Aspetto interessante.

Non ho ben capiton perché sia i bonus (es strade) che i malus (es neve) hanno un modificatore negativo, in più questo modificatore come si applica? -3 in territorio nemico che significa nella pratica? -3 al totale dei punti movimento o + 3 al costo di movimento della provincia?

Se ad esempio la situazione è questa (immaginiamo 3 province in serie):

A (pianura mia) - B (foresta nemica) - C (pianura nemica)

Per muovere da A a C in un turno con unità dotate di forest survival ho bisogno di 21 punti movimento?

3 +6 (5 foresta -2 forest survival +3 provincia nemica) + 6 (5-2+3) + 6 (3+3)?

-2 delle strade significa che la fanteria pesante potrà muovere al massimo 4 provincie in un turno se queste sono tutte dotate di strada?

1 per uscire dalla provincia di partenza, 2 per in/out dalla prima provincia, 2 per la seconda, 2 per la terza e 1 per entrare nella quarta?
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Messaggio Da Zonk 12/9/2017, 18:28

Sono valori negativi perché...ho sbagliato a scrivere  Laughing
Correggo subito. Comunque sono modifcatori sul costo del movimento ('mezzo movimento', in realtà.

Notare che sono valori soggetti a cambiamento, di recente hanno rese la neve meno importante, ed in precednza il costo per muoversi attraverso province nemiche in stealth era solo +1.

Nella situazione che descrivi il calcolo mi sembra corretto, ma le strad non possono ridurre il costo del movimento sia in uscita che entrata sotto 2.

Quindi uscire da una pianura con strada (o entrarci) SE ho capito bene costa 2 punti.

Spero di poter convincere Illwinter ad aggiungere spiegazioni in gioco di questi costi, comunque.
Magari la freccia potrebbe dirti il costo movimento totale, oppure cliccando su una provincia potrebbe darti il costo di attraversamento sempre totale.

PS Se ho capito bene non c'è (ancora?) possibilità di venire intercettati muovendosi in territorio nemico.
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Messaggio Da Grigio87 13/9/2017, 11:42

Con questo metodo nel caso ci sia una strada in mezzo un esercito di fanteria leggera potrebbe attaccare una provincia nemica "a sorpresa" senza prima palesarsi sul confine:

A (pianura) - B (pianura con strada) - C (pianura nemica)

3 + 2 + 2 + 6 = 13

Secondo me la cavalleria piuttosto che avere molti punti movimento dovrebbe avere dei grossi bonus sulle pianure e strade, mentre nelle montagne, paludi, caverne e foreste (senza strade) avere una cavalcatura dovrebbe essere un malus.

Io preferirei avere un sistema di costi di punti movimento separato per fanteria e cavalleria. (come è separato il sistema dei volanti)
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Messaggio Da Zonk 13/9/2017, 11:58

I tuoi calcoli mi sembrano corretti.

Non vedo il problema però: la fanteria leggera non diventa certo 'sgrava', ricorda che quella pesante beneficia dei cambiamenti ai colpi critici e del -1 fatigue/turno.

Inoltre il sistema dei punti reclutamento rende reclutare orde di unità con basso costo risorse meno efficiente in molti casi.

Riguardo il penalizzare la cavalleria: non mi sembra una buona idea farlo direttamente, ma in alcuni casi è già così anche se di poco.
Per esempio la fanteria di Bogarus ha winter move, ma non la cavalleria.

Si può suggerire di dare alla cavalleria meno survival.
Ovviamente per nazioni che non ne hanno alcuna non cambia nulla, ed in alcuni casi ha senso che un'unità abbia survival comunque, per esempio i cavalca-lucertola di Pythium per me dovrebbero avere swamp survival.

Insomma alla fine la tua proposta pur interessante sarebbe un po' troppo generica, visto che non tutte le unità di cavalleria usano cavalli o comunque animali svantaggiati in caverne, paludi...

PS Ho suggerito 'cave survival' per Agartha comunque, se avrò l'occasione magari lo rifarò.
Sarebbe un buon modo per differenziare unità che hanno 'solo' la scurovisione e quelle che effettivamente sono adattate al sottosuolo.
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Messaggio Da Grigio87 13/9/2017, 12:51

Non tutti sono cavalli ma alla fine sono animali di grossa stazza che vanno più veloci della fanteria in pianura e nelle strade ma comunque su terreno accidentato hanno degli svantaggi notevoli rispetto ai bipedi.

Un eccezione potrebbe essere fatta sui cavalcaragni di Machaka, basta trattarli come se fosse fanteria con molti punti movimento.

Mi fa un chè vedere che la cavalleria possa attraversare foreste e montagne più velocemente della fanteria leggera.

---

In dom4 io posizionavo le fortezze soprattutto per creare un network di strade e spostare le truppe più velocemente, ora che non si può più fare ci saranno più motivi per reclutare fanteria pesante, in dom4 il principale motivo per cui non si giocava era il map movement 1 non tanto il costo in risorse.

---

Ma ora l'attraversamento dei passi montani in inverno come viene trattato? Serve mountain + snow survival o basta mountain survival come al solito?

---

Riguardo al cave survival volevo proporlo pure io, poi mi sono dimenticato.
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Messaggio Da Zonk 13/9/2017, 14:31

Secondo me non vale la pena fare queste differenze, almeno ora. In futuro magari si potranno considerare. Comunque per il resto sei d'accordo che il sistema è un miglioramento? Sopratutto perché c'è più granularità invece di 1-2-3 per le truppe non volanti.

Riguardo i passi montani penso non sia cambiato nulla, dovrebbe bastare solo mountain survival. Cave survival l'ho ri-risuggerito e ci spero.


Per il resto, aggiungo che ci sono alcuni nuovi stivali per i comandanti che danno tutte le abilita di survival (winter move inclusa) O addiritura +18 mapmove.

Oggi non so se ho tempo per altri post, domani magari inizio un thread su cambiamenti alla magia in generale O su ribalanciamenti/nuove feature nazionali - cosa preferisci?

Nel secondo caso specifica anche nazioni sulle quali desideri più dettagli e magari qualche screen.
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Messaggio Da Grigio87 13/9/2017, 16:53

Il sistema è sicuramente più interessante e mi piacerà sperimentare le nuove opzioni strategiche. Sono un po' dubbioso sul fatto di poter attaccare saltando le province, Dominions 4 soffre già di una difficoltà intrinseca nel prevedere le mosse nemiche, con questo nuovo sistema i movimenti di guerra saranno ancora più difficili da indovinare.

Vedremo poi come si concretizza la cosa sul piano pratico.

In ogni caso sono sicuro che eventuali problemi saranno risolti man mano che arriveranno feedback.

---

Riguardo alle nuove info sicuramente mi interessano più le regole generali della magia che i cambiamenti alle singole nazioni.
Ho letto anche dell'ordine Hold and Fire, sono molto curioso di sapere quali cambiamenti ha subito l'UI e lo scripting (ordini nuovi, ecc..).
Immagino che l'interfaccia di scripting sia ancora più o meno come quello del 4, cioè ad elenco e non grafico (il mio sogno è poter scriptare gli eserciti con una UI grafica che rende immediatamente l'idea di come sarà lo schieramento sul campo).

Ho anche letto che finalmente hanno messo un sistema di global spell con numero a scelta cheers
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