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Patch 4.25

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Messaggio Da Zonk 9/6/2016, 11:52

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Version 4.25

Ys is a new nation that comes from Ker-Ys that was once the most splendid city in the world. Long ago Ker-Ys was sunken far beneath the waves to protect the Tuatha living there and has not been seen since then. Now with the coming of the new god the city has risen from beneath the waves and the splendor of the bronze-walled city has returned for all to witness. In addition to a new nation there has been work to ensure that really huge battles run smoothly as well as many balance changes, mostly by tweaking the costs of units. There are also the usual bug fixes and some minor new features.

General
New nation: Ys (middle ages)
Performance improvement for battles
Viewing enormous battles could crash the game
Fixed graphical glitches for enormous battles
Can now delete old network connections with Del
Number of old network connections saved increased, 6 -> 8
Typos fixed
Event fixes
Stat and description fixes
Balance changes, many units have tweaked costs or stats
Master Smith info printed on magic items
Age 10 years after Bind Demon Lord didn't work
Casters will spread out Encase in Ice more
Therodos dominion now creates ghosts for disciple forts as well
Ermor/Lemuria random gods starts with sloth 3
Mindless are not affected by feeblemind
Mindless cannot get feeblemind/dementia from ordinary means
Mind Hunt & Astral Projection cannot be cast by mindless
Split Teleport icon into Teleport/Blink

Modding
Fix for reading 64-bit values from mods on Mac OSX
Master ritualist fixes
#twohanded should work now
Modding nametypes cleared Oceania names



Lista parziale (visto che non abbiamo log ufficiali) delle 'balance changes', con sacred in corsivo:

HINNOM
Enkidu Slave 12->11
Horite 22->20, Hunter 25->23, Champion 27->25

LANKA/BANDAR/PATALA
Vanara 10->9 (13->12 per gli Swordsmen)
White One 26->24

EA MACHAKA
Rhino Clan Warrior 13->12

MARVERNI
Boar Warrior 30->24
Carnute Bare Chested 12->11
Carnute Noble Warrior 16->15

UR
Enkidu base 17->16
Ur-guard 22->19
Enki's Chosen 35->29

EA/MA AGARTHA
-1 al costo di tutti i Pale Ones (inclusi militia ed elite)
-10 al costo di tutti gli Ancient Ones (incluse versioni 'wet' e Seal Guards)
Shard Guards 45->35

EA T'IEN C'HI
Warrior of the Five Elements 26->35

EA VANHEIM
Vanhere 30->40

HELHEIM
Valkyries 50->45

SCELERIA
Shadow Vestal 35->45
Triarii 16->15 (vale anche per Pythium ed EA Ermor)

EA ARCOCESPHALE
Wind Rider 70->65

YOMI/SHINUYAMA
Bakemono undisciplined 8->7

LA TC
Ancestor Vessel 55->60


Inoltre c'è un nuovo pretender celtico, Hooded Spirit dominion 2, Patch 4.25 2574583901 1 Patch 4.25 2065686177 1 Patch 4.25 841517837 1, può teletrasportarsi sulla mappa ma non in combattimento, stealthy ed amphibian, costo 150 (130 per Marverni).

Per considerazioni su Ys, possibili strategie (anche se è ancora presto) magari si può aprire un thread nella sezione apposita.
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Messaggio Da Grigio87 11/6/2016, 16:40

Ora che è stato aggiornato dom4modinspector ho guardato meglio la nuova nazione e, visti anche gli ottimi maghi costieri, direi che sono una razza giocabilissima.

Tra l'altro hanno accesso naturale agli oggetti Crystal, a Rain of Stones e con un piccolo sforzo di empowerment di 45 Patch 4.25 2031197441 (o botta di fortuna sulle Morgen Sorceress) hanno anche accesso alla Staff of Elemental Mastery senza bisogno del pretender.

W9 a basso prezzo con il Father of the Sea (Dom7 +9 scale) sembrerebbe ottimale ma secondo me non lo è, tutti i thug nazionali (purtroppo non sono stealth!) possono castarsi Quickenself addosso e hanno già difesa altissima. Io ci vedrei meglio:
- E9 con l'Earth Serpent (dom7, +7 scale)
o
- N9W4 con la Nerid (Dom7, +6 scale)
in quanto, differentemente da W9, sono entrambe bless utilissime anche ai maghi, soprattutto alle communion di Kernou Druids, inoltre con E9 i thug se non castano quickenself sono praticamente fatiguefree, con quickenself invece ci andrebbe aggiunta quantomeno una Girdle of Might nel caso il lavoro da sbrigare fosse più impegnativo di un raid.

PS - Il potere death weapon della bless D9 si applicherebbe sul soffio dei Morvarc'h Knight?
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Messaggio Da Zonk 11/6/2016, 18:47

Perché non Patch 4.25 2065686177 9 Patch 4.25 2574583901 4, sempre con il Father of the Sea? +5 o +6 scale, a seconda di quanto dominio prendi.

L'Patch 4.25 2574583901 è importante visto che tutti i tuoi maghi sono sacri, e senza la cavalleria si affatica davvero troppo in fretta.

Questo pretender mi sembra molto interessante anche per la capacità di essere in praticamente qualsiasi provincia d'acqua, nel tardo gioco potrebbe compensare la debolezza della nazione in questo campo teletrasportandosi e fornendo rinforzo, per esempio lanciando Living Water che con Patch 4.25 2065686177 9 è impressionante, evoca 9 elementali dell'acqua per solo 2 :ws.

Ovviamente ha solo 2 misc slot e non potrò andare mai sulla terraferma - tecnicamente può teletrasportarsi e combattere se ottiene airbreathing da qualche oggetto, ma poi muore dopo le battaglie - , ma secondo me non va sottovalutato.


PS - Il potere death weapon della bless D9 si applicherebbe sul soffio dei Morvarc'h Knight?
No, e neanche Patch 4.25 2092057532 9.

Comunque come scritto, forse è meglio aprire thread specifici per discutere eventuali strategie e/o pretender per Ys.


AGGIUNTA Altri cambiamenti della patch che non avevo menzionato

- aggiunto il sito Isle of the Saoi, che permette di reclutare queste unità (che sono pseudo-Koretes) + le Melia. La seconda cosa è un bug visto che dovrebbero palesemente essere le Strategis

- i Revelerdi Pangea ora sono undisciplined


AGGIUNTA 2 Da Steam
Kristoffer ha scritto:
The reduced cost on shard guards was not intended. It had the same tag as ancient ones so it got the same reduction.

Apart from Vanhere, WotFE, Ur-guard, Chosen of Enkidu, Boar warrior and Carnute, I believe it was only group changes such as all vanara (-1), all pale ones (-1), all ancient ones (-7 before priest), all enkidu (-1), horites (-2).

Quindi penso che nella prossima patch il costo delle Shard Guard verrà ri-aumentato.
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Messaggio Da Zonk 24/6/2016, 16:43

Curiosità, Grigio (e scusa il ritardo): Cosa pensi ora di Marverni ed Ur?

Considerando anche i cambiamenti ad altre nazioni (diversi sacred di altre nazioni più costosi) per te ora sono in una posizione dignitosa?

Secondo me gli 'sconti' sono interessanti, specie sui sacred (dove sono del 20%), però per Marverni è un po' poco. A me è dispiaciuto non abbiano reso meno costoso e/o nonmagic being il Sirrush.

Spero aggiungano altre unità e incantesimi (oltre a cambiar prezzi) a queste nazioni. Per Marverni mi sembra probabile se lavoreranno ancora sulle nazioni celtiche, per Ur magari se rilasceranno Uruk (...sarebbe ora, è stata 'promessa' dalla prima release e la descrizione+sprite sono già nei file dl gioco!)
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Messaggio Da Grigio87 24/6/2016, 17:39

Marverni potrebbe essere più divertente se mettessero map movement 2 a tutti i maghi giovani (Druid e Sequani).

Altre idee:
1) Mettere i Boar Warrior non cap only (così diventerebbe una razza da bless, i suoi sacri non saranno fortissimi ma senza cap only sarebbero tanti e coadiuvati dallo spawn di cinghiali sacri).

Per il resto secondo me è sempre stata una razza giocabile (con scale ottime e orde di fanteria e Sequani).

---

Ur bho, secondo me sono ancora troppo costosi, in generale gli sviluppatori continuano a sottovalutare lo svantaggio del size 3. E' anche vero che nel late game unità del genere performano molto meglio ma secondo me i giganti dovrebbero avere un vantaggio enorme in corpo a corpo, non uno svantaggio.

Se dovessi fare il gioco da capo aggiungerei degli attacchi attivabili solo contro size minori, ad esempio con una differenza di 2 il più grosso dovrebbe trasforamare i suoi attacchi in AoE (attacchi ad area ma evitabili con la difesa e in cui lo scudo conta) quindi i giganti di Niefelheim dovrebbero dare colpi d'ascia a spazzata contro le unità di size 1 e 2, non tagliare a metà un singolo omino alla volta come fanno attualmente gek gek

(ovviamente con questi cambiamenti tutto il gioco dovrebbe essere ribilanciato, però parlando in linea teorica è così che dovrebbero andare le cose)

Dalla sua Ur ha anche buonissimi maghi. Servirebbe giusto un ulteriore sconto alle truppe, dalle prove che avevo fatto per il mio mod con il prezzo vecchio riuscivano a competere alla pari con un equivalente investimento di legionari standard solo con un attacco addizionale (le corna), che è tanta roba.

Quindi le unità Ur al prezzo attuale nell'early e middle game fanno parecchio schifo (per lo stesso motivo Shinuyama è una razza scarsotta, la sua fanteria size 3 costa troppo, inoltre dal passaggio dal 3 al 4 hanno perso il size 1 sui bakemono piccolini, infatti sempre nella 4.25 li hanno scontati e hanno fatto bene).
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Messaggio Da Zonk 24/6/2016, 19:38

I Druid non-Elder con MM 1 in effetti sono tremendi. Notare i druidi umani di Ys sono MM 2 (ma hanno anche meno leadership).

Rendere i Boar Warrior reclutabili ovunque...non penso proprio lo faranno, cambiamento troppo estremo.

Sull'uccidere più unità piccole alla volta con un colpo solo, mi sembra troppo estremo.
Meglio ribalanciare il limite ai danni sugli arti - al momento un gigante con un colpo a braccia o gambe non può uccidere un umano sano visto il limite ai danni del 50% degli HP massimo.

Io preferirei che i danni oltre il necessario per tagliare arti/gambe vengano ridotti, non cancellati.
Oltre a bleeding automatico magari (così l'unità ha penalità tramite la fatigue).

Tempo fa ho postato delle richieste per aggiungere il supporto per attacchi che funzionano solo contro nemici di taglia superiore o inferiore a X, comunque.  Magari se lo aggiungeranno si potrà moddare qualcosa di simile. Pensavo si potrebbe usare per alcune creature size 5+ che non hanno trample, ma potrebbero calpestare unità piccole. Oppure per impedire agli Anakite di prendere a testate hoburg (mi sembra assurdo Laughing )

In effetti i maghi di Ur sono ottimi.
Sulle truppe, spero che gli Enkidu di Uruk imparino a forgiare ed indossare elmi Smile
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