EA Knoss, the Bull Kingdom (v1.00)
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EA Knoss, the Bull Kingdom (v1.00)
Ho finalmente portato alla versione 1.00 la nazione cretese cui avevo accennato in passato.
CARATTERISTICHE
* Posizione iniziale costiera, tutti i comandanti hanno sailing con max size 2
* Ottimi arcieri (arco composito e buckler, precisione base 11), fanteria nella media, niente cavalleria. I raider sono stealthy ma combattenti mediocri e vulnerabili ai proiettili, oltre al fatto di causare unrest anche nelle proprie terre.
* Due sacred reclutabili.
Bull Warrior: molto forte per unità size 2, va in berserk ed ha due attacchi ma ha popkill 10 ed è disponibile solo nella capitale. Per gli standard della EA direi niente di straordinario.
Temple Dancer: reclutabile ovunque (non serve fortezza) ma estremamente di nicchia visto che si tratta di un'unità nuda con animal awe 1, buona difesa ed un attacco stordente che però può essere negato sia dalla MR che dalle dimensioni.
In teoria con air shield ed altri buff potrebbe essere piuttosto potente sopratutto contro unità animali, ma resta un'unità perlopiù 'tematica'.
* Due sacred evocabili, non sono nella preview ma si basano sui pretender Great White & Black bull. Sono trampler di dimensione 4, evocabili con 1 1 e 1 1.
* Tutti i sacerdoti e sacerdotesse hanno magia, ed arrivano fino ad 3 (StR e capital-only).
Le donne hanno base, random e possono curare le malattie.
Gli uomini hanno base, random e abilità militari ma fatta eccezione per l'Ijereu causano popkill. Sono anche berserk e potenzialmente usabili come thug a seconda della magia che ottengono.
Grazie ai linked random tutti/e tranne Ijereu/Ijereja hanno una path secondaria garantita a 2+, il che gli permette sempre di lanciare incantesimi utili non- / , ma limita le loro crosspath.
Per esempio per bisogna avere un po' di fortuna con i maghi StR della capitale.
* Possibilità di fare blood sacrifice, ma se lo fanno le sacerdotesse causano unrest.
Nel complesso ritengo la nazione sia forte ma non eccessivamente. Provatela e fatemi sapere che ne pensate!
Nonostante sia alla versione 1.00 sono comunque aperto a cambiamenti anche significativi, e non escludo un giorno una versione MA nella quale i nobili maledetti con teste di toro sono estinti e la nazione è governata da pirati umani alleati con le poche maghe-sacerdotesse rimaste.
Zonk- Attuale Pantokrator
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Re: EA Knoss, the Bull Kingdom (v1.00)
Bello il background e le sprite (e anche la bandiera marrone) ma non mi convince molto la distribuzione troppo regolare e scalare delle path magiche, anche il fatto che ci siano 2 maghi per ogni livello di mi da quell'idea, magari si potrebbe rimuovere la sacralità e i livelli di dalle donne oppure ridurre di 1 il livello rispetto al pari grado maschile.
Riguardo alle truppe forse il population killer dei Bull Warrior è un po' troppo alto ma sarebbe da testare.
Riguardo alle truppe forse il population killer dei Bull Warrior è un po' troppo alto ma sarebbe da testare.
Grigio87- Sacerdote
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Re: EA Knoss, the Bull Kingdom (v1.00)
Magia e
La simmetria è voluta, aiuta nel decidere le stat e poi a livello meccanico mi sono ispirato un po' anche ad Ur, dove nazioni e sacerdotesse hanno importanza grossomodo pari ma gli umini sono i leader militari (e infatti le Wanassa hanno leadership 40 mentre i Wanax 120).
Però non escludo cambiamenti, anche se per me avrebbe più senso diminuire di 1 l' degli uomini o addiritura dargli meno magia.
Quindi sacerdote (Ijereu) sacred senza , Archegos 1, Wanax 2.
Questo li renderebbe meno costosi (uso quasi sempre autocalc), quindi sarebbe un vantaggio per l'uso come blood hunter o thug, ma renderebbe più difficile usare il blood sacrifice visto che le donne sono penalizzate tramite unrest se ne fanno uso (penalità che vorrei tenere).
Al momento non è possibile moddare l'abilità di sacrificare più schiavi del livello , come fanno i Melqart (Adept sacrificer).
Se per 'scalarità' intendi il random +2 so che è una meccanica rara, ma aiuta molto nell'ottenere maghi sempre utili, considerando la possibilità ridotta di ricevere path incrociate non mi sembra sbilanciata e rende la nazione più comoda da giocare.
La proposta di spezzare questo random in 2 separati (se intendi questo) non mi scandalizza troppo ma porterebbe a cose come maghi con o a 3 e 1 punto in 3 path diverse - utile per cercare siti e forgiare alcuni oggetti, ma limitato in battaglia.
Un'idea radicale che mi intriga :
tenere di base sulle sacerdotesse, come path secondaria garantita e random - - (niente più )
tenere di base sui sacerdoti, come path secondaria garantita e random - - .
Quindi:
Ijereja 1 1
Ijereu 1 1
Kleiduchos 2 1 random 100%
Ijereu 2 1 random 100%
Wanassa 3 2, random 100% + 100% + 10%
Wanax 3 2, random 100% + 100% +10%
Alla possibilità di random pensavo da tempo ma ho evitato per il rischio di sbilanciare troppo le cose.
Col remix di sopra però si toglierebbe la possibilità di ottenere al livello 3 (tranne tramite random 10%), quindi potrebbe essere bilanciato.
sulle sacerdotesse si sposa bene col tema fertilità, natura, ed ovviamente la navigazione, mentre garantire sugli uomini si abbina al tema guerresco e alla loro aggressività.
Anche se pare che le divinità solari cretesi fossero femminili, ma non è il caso di essere troppo inflessibili con la fedeltà ai miti originali .
Popkill
A livello meccanico deve essere un multiplo di 10.
Ricordando che 100 pop = 1 gold id base, 10 bull warrior diminuiscono l'income di 1 ogni turno.
10 bull warrior su 10 turni ti costano quindi 1 + 2 + .... 10 = 55 gold.
Mi sembra uno svantaggio accettabile anche per una nazione per cui la popolazione è particolarmente importante, e penso il sacred sia abbastanza forte da giustificare questo genere di problema.
Non escludo però di diminuire la popkill sui comandanti, portandola a 10 come per le truppe o potenziare leggermente i Bull Warrior per esempio portando la difesa base allo stesso livello dell'attacco (da 10 a 12) o la MR da 11 a 12.
Si potrebbe anche diminuire il costo in oro, in considerazione del fatto che la popkill è un costo aggiunto sul lungo termine, ma questo preferirei evitarlo.
La simmetria è voluta, aiuta nel decidere le stat e poi a livello meccanico mi sono ispirato un po' anche ad Ur, dove nazioni e sacerdotesse hanno importanza grossomodo pari ma gli umini sono i leader militari (e infatti le Wanassa hanno leadership 40 mentre i Wanax 120).
Però non escludo cambiamenti, anche se per me avrebbe più senso diminuire di 1 l' degli uomini o addiritura dargli meno magia.
Quindi sacerdote (Ijereu) sacred senza , Archegos 1, Wanax 2.
Questo li renderebbe meno costosi (uso quasi sempre autocalc), quindi sarebbe un vantaggio per l'uso come blood hunter o thug, ma renderebbe più difficile usare il blood sacrifice visto che le donne sono penalizzate tramite unrest se ne fanno uso (penalità che vorrei tenere).
Al momento non è possibile moddare l'abilità di sacrificare più schiavi del livello , come fanno i Melqart (Adept sacrificer).
Se per 'scalarità' intendi il random +2 so che è una meccanica rara, ma aiuta molto nell'ottenere maghi sempre utili, considerando la possibilità ridotta di ricevere path incrociate non mi sembra sbilanciata e rende la nazione più comoda da giocare.
La proposta di spezzare questo random in 2 separati (se intendi questo) non mi scandalizza troppo ma porterebbe a cose come maghi con o a 3 e 1 punto in 3 path diverse - utile per cercare siti e forgiare alcuni oggetti, ma limitato in battaglia.
Un'idea radicale che mi intriga :
tenere di base sulle sacerdotesse, come path secondaria garantita e random - - (niente più )
tenere di base sui sacerdoti, come path secondaria garantita e random - - .
Quindi:
Ijereja 1 1
Ijereu 1 1
Kleiduchos 2 1 random 100%
Ijereu 2 1 random 100%
Wanassa 3 2, random 100% + 100% + 10%
Wanax 3 2, random 100% + 100% +10%
Alla possibilità di random pensavo da tempo ma ho evitato per il rischio di sbilanciare troppo le cose.
Col remix di sopra però si toglierebbe la possibilità di ottenere al livello 3 (tranne tramite random 10%), quindi potrebbe essere bilanciato.
sulle sacerdotesse si sposa bene col tema fertilità, natura, ed ovviamente la navigazione, mentre garantire sugli uomini si abbina al tema guerresco e alla loro aggressività.
Anche se pare che le divinità solari cretesi fossero femminili, ma non è il caso di essere troppo inflessibili con la fedeltà ai miti originali .
Popkill
A livello meccanico deve essere un multiplo di 10.
Ricordando che 100 pop = 1 gold id base, 10 bull warrior diminuiscono l'income di 1 ogni turno.
10 bull warrior su 10 turni ti costano quindi 1 + 2 + .... 10 = 55 gold.
Mi sembra uno svantaggio accettabile anche per una nazione per cui la popolazione è particolarmente importante, e penso il sacred sia abbastanza forte da giustificare questo genere di problema.
Non escludo però di diminuire la popkill sui comandanti, portandola a 10 come per le truppe o potenziare leggermente i Bull Warrior per esempio portando la difesa base allo stesso livello dell'attacco (da 10 a 12) o la MR da 11 a 12.
Si potrebbe anche diminuire il costo in oro, in considerazione del fatto che la popkill è un costo aggiunto sul lungo termine, ma questo preferirei evitarlo.
Zonk- Attuale Pantokrator
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