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D4I-Grigio-Mod 1.0 (lavori in corso)

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Messaggio Da Grigio87 15/2/2015, 13:07

Summons Modding
-Arouse Hunger now summons 20 ghouls from 10
-Summon Animals 8 gems from 10
-Summon Amphiptere 3 gems from 5
-Summon Yetis 12 gems from 15
-Revive Wights 6 wights from 4
-Call of the Wild 10 gems from 15
-Fire Drake 6 gems from 7
-Ice Drake 6 gems from 7
-Cave Drake 5 gems from 5
-Swamp Drake 7 gems from 8
-Kithaironic Lion 2 gems from 3
-Contact Draconians, draconians get 2 claw attacks, size 3 from 4, Draconian Chief +A2
-Naiad Warriors 20 gems from 30
-Summon Manticore 4 gems from 5
-Sea King's Court, sea trolls have fists replaced with claws
-Stream from Hades 35 gems from 40
-Ether Gate 65 gems from 90
-Summon Asp Turtle 8 gems from 13
-Summon Catoblepas 10 gems from 15
-Awaken Ivy King 25 gems from 30
-Call Abomination 20 gems from 25
-Awaken Tarrasque 20 gems from 25
-Crusher Construction 8 gems from 15
-Wooden Construction 3 gems from 5
-Golem Construction 25 gems from 30
-Siege Golem 12 gems from 20
-Poison golem 25 gems from 35
-Iron Dragon 18 gems from 30
-Juggernaut Construction 12 gems from 25
-Reanimation 2 gems from 5
-Gelatinous Cube AP 6 from 2
-Behometh 7 gems from 10
-Bind Spine Devil summons 3 devils at 3x the price
-Bind Serpent Fiend summons 3 fiends at 3x the price
-Hidden In Snow/Sand/Underneath 55 gems from 75
-Se'rim size 3 from 2
-Shedim size 4 from 3

Dome Spells Modding
-Dome of Solid Air level 5 from 6, 12 gems from 20
-Dome of Arcane Warding level 4 from 6, 6 gems from 10
-Dome of Flaming Death level 5 from 7, 5 gems from 8
-Dome of Corruption 13 slaves from 20, B5 from B7
-Forest Dome level 5 from 7, N4 from N5, 8 gems from 10
-Frost Dome level 4 from 6, W4 from W5, 8 gems from 15

Spells Modding
-Fires from Afar 8 gems from 10
-Arcane Probing 2 gems from 3
-Breath of the Desert F3 from F3A1
-Dragon Master research level 4 from 8, 14 gems from 30
-Gift of Reason 12 gems from 20
-Burden of Time level 8 from 5
-Imprint Souls 15 gems from 25
-Divine Name 14 gems from 25
-Rain of Toads 20 slaves from 10
-Tangle Vines, Cheat Fate, Mossbody, Wooden Warriors, Army of Giants, Battle Fortune, Touch of Madness, and Iron Will now scale.

Item Modding
-Robe of the Magi A5B5 from A6B6
-Slave Matrix E1S1-> S1  
-Brands weapon damage reduced to 8 from their absurdly high vanilla amounts
-Pebble Pouch now throws three boulders with each attack and range increased(disabled- remove boulder weapon and autocast Flying Shards each round)
-Cat charm 5 gems from 10
-Cat's Eye Amulet Darkvision 100 from 50
-Amulet of the Fish W1 from W1A1
-Vine Whip 5 gems from 10
-Robe of Invulnerability 10 gems from 20
-Gate Cleaver 10 gems from 15
-Wall Shaker 10 gems from 15

Make high-level summons commanders
- Iron Dragon, Tarrasque, Abomination, Siege Golem, Juggernaut

Nations Modding (+GitP Balance Mod: http://www.desura.com/games/dominions-4-thrones-of-ascensions/forum/thread/gitp-balance-mod )

EA Arcooscephale
Wind Lord A1H1+10% AE, map move 4,
Wind Rider 60gold, mm4
Mirmidon mm2

EA Ermor
Equite of the Sacred Shroud 45 gold
Equite 22 gold

EA Ulm
Antlered Shaman +100%FEDN
Shaman +100% instead of +50%FEDN
Warrior Smith +100% instead of +50%FAWE

EA Marverni
Gutuater recruitable in forest, forest survival
Sequani Stargazer map move2
Eponi Chieftain now have Hoof attack
Eponi Knight 22 gold and now have Hoof attack

EA Machaka
Spider Clan Sorceror not slow-to-recruit

EA Abysia
-Anathemant Salamander +50%FESB
-Anathemant Dragon +100%FESB

EA Kailasa
- Add recruitable marcatas without suicidal sticks and stones

EA Ur
- http://www.desura.com/games/dominions-4-thrones-of-ascensions/forum/thread/ur-mod-ita
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Messaggio Da Fra Giro 16/2/2015, 21:53

alcuni appunti:
sulle modifiche alle magie concordo

riguardo early arcoscephale
Wind Lord A1H1+10% AE, map move 4 (ok la possibilità di vie magiche però a un prezzo rialzato, inoltre non capisco perchè dare movimento 4, già tre mi pare più che ottimo)
Wind Rider 60gold, mm4 (idem, soprattutto visto che abbassi il prezzo)
Mirmidon mm2 (mi paiono troppo fanteria pesante per avere tale movimento, anche se in effetti il capitano mirmidone ha movimento 2 e quindi uno dei due è un'incoerenza)

EA Marverni
Gutuater recruitable in forest, forest survival (ok)
Sequani Stargazer map move2 (ok)
Eponi Chieftain now have Hoof attack (questa mi pare una regola generale che non può riguardare solo questa cavalleria, quindi mi limiterei a limarne il costo)
Eponi Knight 22 gold and now have Hoof attack (idem)
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Messaggio Da Grigio87 16/2/2015, 22:37

Fra Giro ha scritto:alcuni appunti:
sulle modifiche alle magie concordo

riguardo early arcoscephale
Wind Lord A1H1+10% AE, map move 4 (ok la possibilità di vie magiche però a un prezzo rialzato, inoltre non capisco perchè dare movimento 4, già tre mi pare più che ottimo)
Wind Rider 60gold, mm4 (idem, soprattutto visto che abbassi il prezzo)
Avevo pensato che la cavalleria alata dovesse avere più movimento degli alati "appiedati" però mm4 è oggettivamente troppo, tolgo questa modifica e aggiusto il prezzo del Wind Lord (volevo aumantarlo ma non so quanto).

Mirmidon mm2 (mi paiono troppo fanteria pesante per avere tale movimento, anche se in effetti il capitano mirmidone ha movimento 2 e quindi uno dei due è un'incoerenza)
Questa modifica l'ho presa da un altro mod e mi sembrava valida.

EA Marverni
Gutuater recruitable in forest, forest survival (ok)
Sequani Stargazer map move2 (ok)
Eponi Chieftain now have Hoof attack (questa mi pare una regola generale che non può riguardare solo questa cavalleria, quindi mi limiterei a limarne il costo)
Eponi Knight 22 gold and now have Hoof attack (idem)
Dovevo scegliere se mettergli l'hoof o abbassarla a circa il costo dei Lancer dei Berytos, poi mi sembrava strano che la cavalleria dei galli fosse più scarsa di quella romana, per cui ho optato per il potenziamento essendo i Marverni una razza scarsa forte.

PS - Posso moddare anche gli altri mod per cui se hai consigli riguardo il Gitp fammelo presente che lo possiamo moddare come più ci piare. Pensavo anche di personalizzare il mod del forum, tipo se in una partita qualcuno vuole giocare una razza ma vuole cambiare qualche elemento secondario si può fare mettendoci d'accordo (discorso valido soprattutto per le razze scarse).
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Messaggio Da Fra Giro 19/2/2015, 09:31

mi pare buona la riduzione di costo in linea generale a tutte le cavalleria come da mod da te citato (altrimenti poco usate). Alcune proposte riguardo alcune razze che conosco meglio:

EA arcoscephale:
credo che siano una razza già ottima e sia sufficiente:
wind rider da 70 a 60 gold in linea con l'abbassamento generale dei prezzi delle cavallerie
filosofi reclutabili non solo in capitale (altrimenti inutilizzati)
slinger (cambierei a livello generale avendoli diverse razze) movimento da 1 a 2 e magari anche una riduzione di costo da 7 a 6

EA marveni:
forest-survival esteso a tutti, unità e maghi
druid e sequani stargazer: movimento 2 anzichè 1
(queste modifiche dovrebbero garantire una buona mobilità, avendo tutte truppe leggere e presumendo la loro familiarità con i boschi)

eponi knigh costo 18 anzichè 30 (come da mod)
boar warrior costo 22 anzichè 30 (come da mod)
truppe clan marverni senza armatura dare stealthy +40 ??? (in questo caso dare al comandante marverni stealthy+40)
Gutuater, druid, elder druid: blood 10% (per poter sfruttare meglio la possibilità perform blood sacrifice altrimenti inutile)

MA arcoscephale
chariot da 45 a 35 mi sembra ottimo per rendere i carri giocabili
slinger (vedi sopra)
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Messaggio Da Grigio87 19/2/2015, 09:43

Fra Giro ha scritto:mi pare buona la riduzione di costo in linea generale a tutte le cavalleria come da mod da te citato (altrimenti poco usate). Alcune proposte riguardo alcune razze che conosco meglio:

EA arcoscephale:
credo che siano una razza già ottima e sia sufficiente:
wind rider da 70 a 60 gold in linea con l'abbassamento generale dei prezzi delle cavallerie
filosofi reclutabili non solo in capitale (altrimenti inutilizzati)
slinger (cambierei a livello generale avendoli diverse razze) movimento da 1 a 2 e magari anche una riduzione di costo da 7 a 6

Fra Giro ha scritto:MA arcoscephale
chariot da 45 a 35 mi sembra ottimo per rendere i carri giocabili
slinger (vedi sopra)

Buona per i filosofi, gli slinger non avevo visto che muovevano 1, penso sia per il fatto che costano poco e non sono truppe addestrate alla marcia, però io recruiterei solo Peltasti piuttosto che Slinger (l'unica eccezzione va fatta se si combatte contro orde di scheletri che sono pierce resistant), direi di tenerli così essendo truppe molto economiche.

Fra Giro ha scritto:EA marveni:
forest-survival esteso a tutti, unità e maghi
druid e sequani stargazer: movimento 2 anzichè 1
(queste modifiche dovrebbero garantire una buona mobilità, avendo tutte truppe leggere e presumendo la loro familiarità con i boschi)
eponi knigh costo 18 anzichè 30 (come da mod)
boar warrior costo 22 anzichè 30 (come da mod)
truppe clan marverni senza armatura dare stealthy +40 ??? (in questo caso dare al comandante marverni stealthy+40)
Gutuater, druid, elder druid: blood 10% (per poter sfruttare meglio la possibilità perform blood sacrifice altrimenti inutile)

Con forest survival e stealth diventano una brutta copia di EA Ulm, i Marverni sono civilizzati e i druidi sono più dei cerimonieri D4I-Grigio-Mod 1.0 (lavori in corso) 2574583901 D4I-Grigio-Mod 1.0 (lavori in corso) 3790153552 piuttosto che maghi della natura.
Per rendere più forte la razza secondo me bastano le correzioni di prezzo e il fatto dia ver messo i Gutuater recruitabili nelle foreste senza fortezza, in alternativa pensavo anche di rendere recruitabili ovunque i Saquani Stargazer però con Slow to Recruit.
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Messaggio Da Filippology 20/2/2015, 18:55

Io sono d'accordo con fra riguardo arcoshepale
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Messaggio Da Grigio87 25/2/2015, 16:23

Ho diviso il mod del forum in 2:

1 - Il solito mod del forum che abbassa il costo degli incantesimi altrimenti inutilizzati (l'ho modificato un po' rispetto all'ultima partita, ora è più snello, le modifiche sono quelel che vedete nel primo post)
2 - Un mini mod sulle nazioni che va ad aggiungersi (o a modificare) il GitP Balance Mod (segue).

Nations Modding (+GitP Balance Mod: http://www.desura.com/games/dominions-4-thrones-of-ascensions/forum/thread/gitp-balance-mod )

EA Arcooscephale
Wind Lord A1H1+10% AE

EA Ulm
Antlered Shaman +100%FEDN
Shaman +100% instead of +50%FEDN
Warrior Smith +100% instead of +50%FAWE

EA Marverni
Gutuater recruitable in forest, forest survival
Sequani Stargazer map move2

EA Abysia
-Anathemant Salamander +50%FESB
-Anathemant Dragon +100%FESB

EA Kailasa, EA Lanka, MA Bandar Log, LA Patala
- Add recruitable marcatas without suicidal sticks and stones

EA Ur
- http://www.desura.com/games/dominions-4-thrones-of-ascensions/forum/thread/ur-mod-ita

---

Ora dovremmo per prima cosa decidere cosa non ci piace del GitP Balance Mod e poi, volendo, fare ulteriori aggiunte, si accettano anche proposte sulla razza che si andrà usare (ad esempio se nella prossima partita qualcuno vuole giocare una razza che però è oggettivamente scarsa può proporre delle modifiche oneste che poi saranno valutate in questo topic).

Quello che non mi piace del GitP Balance Mod:

1) Tutte le modifiche a EA Ulm

- Antlered Shaman not Slow to Recruit, Holy 2, random at 20% rather than 10%
- Steel Warrior Fire Resist 5, basic protection 3
- Shamans 125 gold


Perché preferisco quelle fatte da me (ho giocato EA Ulm e pur avendo una buona magic diversity avendo la seconda via al 50% la metà dei maghi che vengono fuori servono a poco e l'altra metà non ci azzecca quasi mai, quindi in una partita può benissimo succedere che non ti venga mai fuori un fabbro D4I-Grigio-Mod 1.0 (lavori in corso) 4270147523 2 o D4I-Grigio-Mod 1.0 (lavori in corso) 2065686177 2 o uno sciamano d2, inoltre l'Antlered Shaman dovrebbe essere un mago capital only forte e invece ha solo E2N2 + 10% FEDN, piuttosto che togliergli lo StR meglio renderlo un mago degno di essere reclutato).

2) Tutte le modifiche a MA T'ien Ch'i

- Celestial Master map move 2
- Alchemist of Five Elements map move 2


Sono dei vecchioni e mm1 mi pare onesto (quasi tutte le razze umane della MA hanno il mago più forte con map move 1, non capisco perché T'ien Ch'i debba fare eccezzione contando poi che è una razza che può costruire le Winged Shoes e i Boots of Long Strides o spostare i Celestial Master con Teleport e Cloud Trapeze).

---

Aggiungerei (nel nostro mod):

MA Machaka
- Costo 9 gold per la fanteria di base (per essere in MA sono davvero scarsi a 10 gold l'uno anche se hanno mm3)
- Machaka Oplites e Spider Warrior mm2
(di base i Machakiani hanno mm3, appesantiti dovrebbero avere mm2 e non mm1 come i normali umani con armatura pesante).

+ Aggiungere magic diversity a MA Abysia.

+ Filosofi recruitabili fuori dai castelli per EA Arcooscephale come suggerito sopra da Fra Giro.
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Messaggio Da Zonk 25/2/2015, 18:51

Piccolo suggerimento: secondo me l'incantesimo Geoglyphs di Nazca si potrebbe rendere un po' più economico (anche se non è una nazione molto debole).

Costa 18 perle, +1 per turno di durata, ed anche se gli effetti sono piuttosto forti (+2 Magia nella provincia, truppe nemiche hanno un -2 MR addizionale, +1 range a tutti i rituali) può essere lanciato solo nelle wasteland da caster volanti (anche se questa non è una gran limitazione viste le Coya).

Che ne dite di ridurre il costo a 12, magari? Si, è potente, ma 18 perle mi sembra davvero molto viste le limitazioni, sarebbe un peccato se qualcosa di nazionale venisse usato poco.
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