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Balancemod 1.04C moddato

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Balancemod 1.04C moddato Empty Balancemod 1.04C moddato

Messaggio Da Grigio87 10/11/2014, 23:26

Link download versione C:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/50946700/domgbalancemod104CGrigio87version.zip

Ecco la nuova versione del balance mod di Kate Micucci ( http://www.desura.com/games/dominions-4-thrones-of-ascensions/forum/thread/domg-balance-mod ) moddata da me, ho tenuto solo i cambiamenti agli oggetti e quelli ai prezzi di alcuni incantesimi anche se non tutti. Le parti in rosso sono le modifiche che ho cancellato mentre quelle verdi sono le aggiunte.
Ho anche rimosso tutti cambiamenti alle varie nazioni e alle meccaniche di gioco che secondo me esulano parecchio dal concetto di "balance" mod.

Razionale:

A mio avviso molti summon del gioco non vengono mai castati perché semplicemente le unità che se ne ricavano non valgono il prezzo in termini di gemme e turni di maghi impiegati per averne un numero ragionevole, quindi secondo me gli sconti che questo mod fa a determinati incantesimi aumenta la diversità del gioco e ne migliora il bilanciamento, stesso discorso per gli incantesimi di altro tipo.

Poi mi piace molto la modifica di concedere il bonus area+ agli incantesimi aoe 1 che non hanno un corrispettivo incantesimo ad area più vasta (infatti ho eliminato dalla lista di incantesimi che beneficiano di questo boost tutti gli incantesimi che hanno un "fratello maggiore" a livelli di ricerca più alti, ad esempio Tangle Vines ha Wild Growth, Iron Warrior ha Army of Gold/Lead).

1.04c

Summons Modding
-Arouse Hunger now summons 20 ghouls from 10
-Summon Animals 8 gems from 10
-Black Servant 4 gems from 5
-Summon Amphiptere 3 gems from 5
-Summon Yetis 12 gems from 15
-Revive Wights 6 wights from 4
-Call of the Wild 10 gems from 15
-Fire Drake 6 gems from 7
-Ice Drake 6 gems from 7
-Cave Drake 5 gems from 5
-Swamp Drake 7 gems from 8
-Kithaironic Lion 2 gems from 3
-Contact Draconians 40 gems from 45, draconians get 2 claw attacks, size 3 from 4
-Contact Naiad 30 gems from 35
-Naiad Warriors 20 gems from 30
-Summon Manticore 4 gems from 5
-Sea King's Court 45 gems from 55, sea trolls have fists replaced with claws
-Stream from Hades 35 gems from 40
-Contact Hill Giant 5 gems from 8
-Troll King's Court 45 gems from 55
-Ether Gate 65 gems from 90
-Contact Forest Giant 4 gems from 6
-Summon Asp Turtle 8 gems from 13
-Summon Catoblepas 10 gems from 15
- Vile Water 2 gem from 4
-Call Abomination 20 gems from 25
-Awaken Tarrasque 20 gems from 25
-Crusher Construction 8 gems from 15
-Wooden Construction 3 gems from 5
-Siege Golem 12 gems from 20
-Iron Dragon 18 gems from 30
-Juggernaut Construction 12 gems from 25
-Reanimation 2 gems from 5
-Gelatinous Cube AP 6 from 2
-Behometh 7 gems from 10
-Bind Spine Devil summons 3 devils at 3x the price
-Bind Serpent Fiend summons 3 fiends at 3x the price
-Hidden In Snow/Sand/Underneath 55 gems from 75
-Se'rim size 3 from 2
-Shedim size 4 from 3

Spells Modding
-Fires from Afar 8 gems from 10
-Breath of the Desert F3 from F3A1
-Acashic Knowledge 20 gems from 25
-Dragon Master research level 4 from 8, 14 gems from 30
-Gift of Reason 12 gems from 20
-Burden of Time level 8 from 5
-Imprint Souls 15 gems from 25
-Divine Name 14 gems from 25
+Cheat Fate, Mossbody, Army of Giants, Battle Fortune now scale
+Make high-level summons into commanders -Iron Dragon, Tarrasque, abomination, siege golem, juggernaut

Item Modding
-Brands weapon damage reduced to 8 from 12 [+frost brand to 12 from 16] from their absurdly high vanilla amounts
-Cat charm 5 gems from 10
-Cat's Eye Amulet Darkvision 100 from 50
-Amulet of the Fish W1 from W1A1
-Vine Whip 5 gems from 10,
-Robe of Invulnerability 10 gems from 20
-Wraith Sword 15 gems from 20
-Gate Cleaver 10 gems from 15
-Wall Shaker 10 gems from 15

1.04b changelog:
Cambiamenti rispetto al mod /domg/:


Ultima modifica di Grigio87 il 7/5/2015, 11:18 - modificato 6 volte. (Motivazione : Nuova versione)
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Messaggio Da Stone Dog 24/4/2015, 17:05

Vorrei chiedere la ragione su alcune delle parti in rosso. Nello specifico:

Vine Bow e Vine Whip
Mi sembrano scrausi come oggetti. Perchè non sono stati "abbassati di livello"?

Treelord Staff
Perchè? Così è molto difficilmente accessibile.

Gli incantesimi lasciati ad aoe 1 invece che 1+
Portandoli ad aoe 1+ comunque rimangono meno potenti del corrispettivo "fratello maggiore", però:


  • diventano incantesimi che può avere un senso castare anche se si ha un numero ridotto di maghi potenti, piuttosto che un numero abbondante di maghi di livello 2 che possano spammarlo.


  • danno un senso all'impiegare in combattimento maghi potenti prima che si abbia la ricerca per gli incantesimi maggiori.
    Per esempio, utilizzare un N4 per castare Enlarge (prima che sia abbia Army of Giants), nonostante la fatica ridotta, mi sembra un po' uno spreco

.

  • renderli comunque rilevanti più in là nel gioco. Posso usare un solo mago potente per buffare un piccolo numero di unità (magari elite).
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Messaggio Da Grigio87 24/4/2015, 18:34

In generale ho rimosso tutti i cambi di livello, della treelord staffa avevo parlato anche con Kate micucci, in pratica non vedo il senso di rendere ancora più accessibile la natura a tutti visto che la Tree Lord staff è l'unico boost Balancemod 1.04C moddato 841517837 che differenzia i livelli di natura medio bassi a quelli alti. (lui aveva anche messo la sfull face a D4 ma poi l'ho convinto a rimetterla D5, altrimenti qualsiasi mago D2 avrebbe accesso, tramite summon e boost, ai livelli altissimi di magia della morte, invece con la skull face a D5 o sei un mago D4 + skull staff o hai bisogno di alti livelli di astrale).

Riguardo gli Aoe se li moddi così poi si riduce la differenza tra la potenza di razze a livello di ricerca diverso, quindi si vanno ad alterare gli equilibri del gioco. E cosa più grave rendi alcuni incantesimi meno forti del precursore, tipo Luck aoe+ lanciato da un mags S6 costa meno ed è forte come Battle Fortune lanciato dallo stesso mago (e stiamo parlando di maghi Balancemod 1.04C moddato 3790153552 quindi che possono salire di livello senza problemi con le communion e con ben 2 spell in combattimento facilmente accessibili).

In generale se si modifica troppo poi l'esperienza che si fa con il gioco sul forum è meno spendibile nelle partite di desura che non utilizzano il mod.

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Messaggio Da Stone Dog 24/4/2015, 21:42

In generale ho rimosso tutti i cambi di livello
Perchè (per quanto riguarda i non-booster)?

la Tree Lord staff è l'unico boost che differenzia i livelli di natura medio bassi a quelli alti
Questo lo trovo abbastanza convincente.

D'altra parte, devo dire però che la natura risultava unica come path, in quanto pur partendo da livelli bassini (N4, N2 con accesso a B o S), con tempo e molte gemme si poteva arrivare in alto.

Così invece si ha bisogno di N5 o N4 + 1B/S.

Per la skullface sono d'accordissimo.

E cosa più grave rendi alcuni incantesimi meno forti del precursore, tipo Luck
Mi viene un dubbio. Il fatto che battle fortune scali lo hai lasciato? Perchè se sì, un S6 che lo casta ha aoe 8 (5 + 3 di scaling), mentre se castasse Luck avrebbe 6 (1 + 5).

Ovvio che in fatica converrebbe e gemme. Però Luck ha un raggio misero.

Comunque mi sembra che, a parte Luck, con gli altri rimanga più differenza tra il grande ed il piccolo.
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Messaggio Da Grigio87 24/4/2015, 23:39

Stone Dog ha scritto:
In generale ho rimosso tutti i cambi di livello
Perchè (per quanto riguarda i non-booster)?

E cosa più grave rendi alcuni incantesimi meno forti del precursore, tipo Luck
Mi viene un dubbio. Il fatto che battle fortune scali lo hai lasciato? Perchè se sì, un S6 che lo casta ha aoe 8 (5 + 3 di scaling), mentre se castasse Luck avrebbe 6 (1 + 5).

Ovvio che in fatica converrebbe e gemme. Però Luck ha un raggio misero.

Comunque mi sembra che, a parte Luck, con gli altri rimanga più differenza tra il grande ed il piccolo.

In generale non volevo cambiare il livello ne degli incantesimi ne degli oggetti. Riguardo Battle Fortune all'epoca non avevo notato l'esistenza di Will of the Fates Balancemod 1.04C moddato 3896251560 ed è rimasto, dovrei cambiarlo e togliergli l'aoe+.

Tra 5 e 8 c'è poca differenza mentre Luck è Alt 3 e BF Alt 6, 100 fatigue e 1 Balancemod 1.04C moddato 3461187953 , quindi le razze con maghi astrali già ad Alt 3 e Tau 1 avrebbero modo di giocare pesante spammando Luck, si altererebbero gli equilibri del gioco (io personalmente non giocherei mai Battle Fortune spendendo perle, con la stessa fatigue puoi castarci 5 Luck avendo anche maggiori sconti di fatica essendo Luck Balancemod 1.04C moddato 3790153552 1 e BF Balancemod 1.04C moddato 3790153552 3).

In generale poi le magie aoe 1 sono di bassissimo livello, di solito 1 o 2, per cui dandogli dei bonus all'area di effetto si rendono troppo potenti se usati da maghi con livelli alti. (il senso del mod è fare usare incantesimi che non si usano, non alterare gli equilibri, luck & co si usano anche nel gioco base).
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Messaggio Da Zonk 25/4/2015, 01:30

La butto lì: magari qualche sconticino per

Plague of Locusts
l'incantesimo più recente, quello delle locuste demoniache con heretic che è interessante ma, da quello che ho capito, costa troppo (penso di aver letto opinioni contrastanti su come funziona, se heretic sulle truppe 'valga' o no..)

e
Geoglyphs
incantesimo nazionale di Nazca che ha diverse limitazioni ed in teoria è molto potente (+2 Magic in una provincia E IN PIU' -2 magic resistance SOLO alle truppe nemiche)ma è abbastanza costoso (15 Balancemod 1.04C moddato 3461187953 più una per turno) e si può usare solo nelle wasteland?
(Forse come incantesimo specifico di una nazione 'forte' renderlo meno costoso non è una buona idea?)
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Messaggio Da Grigio87 25/4/2015, 14:33

Il sangue lo conosco molto poco, però le locuste più che per il combattimento penso servano per buttare giù il dominio avversario, avere ben 9 unità eretiche volanti (di solito gli heretics sono solo comandanti e la disponibilità è limitata a poche nazioni) con un solo incantesimo mi sembra buono e in determinate situazioni può fare la differenza.

Riguardo gli incantesimi nazionali non ne ho toccato nessuno, sicuramente Nazca non ne ha bisogno.
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Messaggio Da Zonk 25/4/2015, 14:36

Si sono per il dominion, anche se non è chiaro al 100% se 'heretic' funziona su unità che non sono comandanti. Se per assurdo heretic non funzionasse su 'truppe', ma solo sul comandante-locusta, secondo me l'incantesimo costerebbe troppo no.
Altrimenti mi sembra un prezzo accettabile.


Su Geoglyphs - si, capisco, Nazca sta bene così, e forse è meglio, per coerenza, lasciare gli incantesimi nazionali inalterati. Smile
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Messaggio Da Stone Dog 25/4/2015, 20:04

In generale non volevo cambiare il livello ne degli incantesimi ne degli oggetti.
Eh, ma di altri incantesimi ( e per la Robe of the Magi) lo hai lasciato cambiato. Volevo capire perchè.

Tra 5 e 8 c'è poca differenza mentre Luck è Alt 3 e BF Alt 6, 100 fatigue e 1 Balancemod 1.04C moddato 3461187953 , quindi le razze con maghi astrali già ad Alt 3 e Tau 1 avrebbero modo di giocare pesante spammando Luck
E infatti volevo intendere che con luck non va molto bene, proprio per i motivi che dici. Per gli altri però, non mi sembra che rendere aoe+ il piccolo lo faccia risultare più allettante del grosso.

In generale poi le magie aoe 1 sono di bassissimo livello, di solito 1 o 2, per cui dandogli dei bonus all'area di effetto si rendono troppo potenti se usati da maghi con livelli alti. (il senso del mod è fare usare incantesimi che non si usano, non alterare gli equilibri, luck & co si usano anche nel gioco base).
Io contesto il fatto che, a parte Luck, gli altri non mi sembrano arrivare a diventare troppo potenti.[/quote]

Per la questione Plague of Locusts, bisognerebbe testare se la tag heretic abbia effetto non solo se è su un comandante, ma anche se è un'unità ad averla.
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Messaggio Da Grigio87 25/4/2015, 21:38

Avevo tolto i cambi di livelli anche ai vari dome, poi non so perché li ho rimessi secondo il mod originale, riguardo al robe of the magi infatti stavo soffrendo come per la sword of swiftness, direi di togliere tutti gli abbassamenti tranne per quel che riguarda burden of time.

Domani ci do un occhio e faccio la versione 1.04c Very Happy

Anche arcane probing a 2 è un po' basso come prezzo e ricordo anche di aver rimosso il raggio aumentato di Auspex.

Riguardo gli aoe tutti gli incantesimi aoe 1 poi diventano sgravi, ad esempio un mago N4 può lanciare dei Tangle Vines ad area 4 (incantesimo Conj 1) mentre con Wild Growth (Conj 8) fa area 10 (senza i +2 di precisione e con il doppio della fatica, che poi è anche di più visto che un N4 per lanciare un incantesimo N1 paga pochissimo), visto il dislivello di ricerca le differenze di potenza sarebbero troppo esigue.

PS - Dovrei anche rimuovere l'aoe+ da Touch of Maddness.
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Balancemod 1.04C moddato Empty 1.05c

Messaggio Da Grigio87 1/5/2015, 16:44

1.04c

Summons Modding
-Arouse Hunger now summons 20 ghouls from 10
-Summon Animals 8 gems from 10
-Black Servant 4 gems from 5
-Summon Amphiptere 3 gems from 5
-Summon Yetis 12 gems from 15
-Revive Wights 6 wights from 4
-Call of the Wild 10 gems from 15
-Fire Drake 6 gems from 7
-Ice Drake 6 gems from 7
-Cave Drake 5 gems from 5
-Swamp Drake 7 gems from 8
-Kithaironic Lion 2 gems from 3
-Contact Draconians 40 gems from 45, draconians get 2 claw attacks, size 3 from 4
-Contact Naiad 30 gems from 35
-Naiad Warriors 20 gems from 30
-Summon Manticore 4 gems from 5
-Sea King's Court 45 gems from 55, sea trolls have fists replaced with claws
-Stream from Hades 35 gems from 40
-Contact Hill Giant 5 gems from 8
-Troll King's Court 45 gems from 55
-Ether Gate 65 gems from 90
-Contact Forest Giant 4 gems from 6
-Contact Lamia Queen 20 gems from 25
-Summon Asp Turtle 8 gems from 13
-Summon Catoblepas 10 gems from 15
- Vile Water 2 gem from 4
-Awaken Ivy King 25 gems from 30
-Call Abomination 20 gems from 25
-Awaken Tarrasque 20 gems from 25
-Crusher Construction 8 gems from 15
-Wooden Construction 3 gems from 5
-Golem Construction 25 gems from 30
-Siege Golem 12 gems from 20
-Iron Dragon 18 gems from 30
-Juggernaut Construction 12 gems from 25
-Reanimation 2 gems from 5
-Gelatinous Cube AP 6 from 2
-Behometh 7 gems from 10
-Bind Spine Devil summons 3 devils at 3x the price
-Bind Serpent Fiend summons 3 fiends at 3x the price
-Hidden In Snow/Sand/Underneath 55 gems from 75
-Summonable elephant undisciplined, -2 prot
-Se'rim size 3 from 2
-Shedim size 4 from 3

Spells Modding
-Fires from Afar 8 gems from 10
-Arcane Probing 2 gems from 3
-Rain of Stones 2 gems from 1
-Numbness research level 2 from 3
-Breath of the Desert F3 from F3A1
-Dark Knowledge 3 gems from 4
-Acashic Record 5 gems from 10
-Acashic Knowledge research level 5 from 6, 20 gems from 25
-Dragon Master research level 4 from 8, 14 gems from 30
-Dome of Solid Air level 5 from 6, 12 gems from 20
-Frost Dome level 4 from 6, W4 from W5, 8 gems from 15
-Dome of Arcane Warding level 4 from 6, 6 gems from 10
-Dome of Flaming Death level 5 from 7, 5 gems from 8
-Forest Dome level 5 from 7, N4 from N5, 8 gems from 10

-Auspex range 3 from 2
-Gift of Reason 12 gems from 20
-Burden of Time level 8 from 5
-Imprint Souls 15 gems from 25
-Divine Name 14 gems from 25
-Rain of Toads 20 slaves from 10
-Bonds of Fire level 1 from 2
-Prison of Fire level 2 from 3

-Tangle Vines, Earth Might, Cheat Fate, Enlarge, Luck, Mossbody, Protection, Quickness, Iron Warriors, Wooden Warriors, Army of Giants, Battle Fortune, Gift of Flight, Touch of Madness, and Iron Will now scale

Item Modding
-Treelord Staff N5 from N6
-Robe of the Magi A5B5 from A6B6
-Sword of Swiftness grants Quickness. Defense lowered to compensate for quickness bonus
-Brands weapon damage reduced to 8 from 12 [+frost brand to 12 from 16)]from their absurdly high vanilla amounts
-Pebble Pouch now throws three boulders with each attack and range increased(disabled- remove boulder weapon and autocast Flying Shards each round)
-Cat charm 5 gems from 10
-Cat's Eye Amulet Darkvision 100 from 50
-Amulet of the Fish W1 from W1A1
-Vine Whip 5 gems from 10, level 2 from 4
-Vine Bow level 2 from 4
-Banefire Crossbow level 4 from 6
-Bow of War level 4 from 6

-Robe of Invulnerability 10 gems from 20

1.04 added
+Wraith Sword 15 gems from 20
+Devil fire shield 6, cold weakness removed from devils and imps
+Sword of Swiftness level 6 from 4
+spine devils B1 from B2
+Imp Familiars demon leadership 10, demon whip 20
+Iron Angels summoning paths E4S1
+Gate Cleaver and Wall Shaker 10 from 15
+Make high-level summons into commanders -Iron Dragon, Tarrasque, abomination, siege golem, juggernaut
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Messaggio Da Stone Dog 4/5/2015, 17:15

Tentando di creare un nuovo gioco con la nuova versione del mod abilitata, mi crasha il gioco.

Il messaggio d'errore è "no #end for modded spell".
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Messaggio Da Grigio87 4/5/2015, 18:22

Stone Dog ha scritto:Tentando di creare un nuovo gioco con la nuova versione del mod abilitata, mi crasha il gioco.

Il messaggio d'errore è "no #end for modded spell".

E' capitato anche a me, ho ricontrollato da cima a fondo e gli #end ci sono tutti, infatti riavviando Dominions e riattivando il mod poi non crasha più dopo la prima volta, non so come è possibile ma a me ha fatto così.

Prova a riprovare e fammi sapere
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Messaggio Da Stone Dog 4/5/2015, 18:46

No, niente.

Ho provato a chiudere e riaprire Dominions, disabilitare e riabilitare il mod, riscaricarlo, disabilitare Worthy Heroes, avviare una partita vanilla e poi riprovare col mod, ma crasha sempre appena clicco su create a new game.
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Messaggio Da Zonk 4/5/2015, 19:08

A me parte perfettamente. Ho scaricato la versione nel primo post.
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Messaggio Da Stone Dog 4/5/2015, 19:18

Ma la versione linkata nel primo post non è la 1.04B?

Io sto provando con la C.
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Messaggio Da Zonk 4/5/2015, 19:36

Si, quello crasha.
Ma so come sistemare tutto, avendo avuto lo stesso problema tempo fa con EarlySpells Very Happy

aggiungete una riga vuota alla fine del file

Tada! Così parta.
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Messaggio Da Grigio87 4/5/2015, 19:38

Edit (leggo ora i vostri ultimi mex): Giusto Balancemod 1.04C moddato 3896251560 tra l'altro la versione che ho appena caricato (quella che usavo per giocare e che pensavo di aver uppato) alla fine ha in più uno spazio e due linee -- (non so perché ma ho pensato che magari essendoci tutti gli #end l'ultimo poteva non essere letto come tale perché mancava qualcosa dopo.

Scusate l'inconveniente.

Zonk ha scritto:A me parte perfettamente. Ho scaricato la versione nel primo post.


Occhio che la versione in calce è la versione B, io pensavo di giocare con la versione C (che trovi su dropbox).


Stone Dog ha scritto:No, niente.

Ho provato a chiudere e riaprire Dominions, disabilitare e riabilitare il mod, riscaricarlo, disabilitare Worthy Heroes, avviare una partita vanilla e poi riprovare col mod, ma crasha sempre appena clicco su create a new game.


Ho caricato or ora i file che sto usando, prova quelli, se non fungono provo a rivedere a fondo tutto lo script e nel caso chiedo a Zonk di ricontrollarlo.

PS - Nel caso prova a vedere se la versione B ti da lo stesso problema della C o se è un problema isolato della C.


Ultima modifica di Grigio87 il 4/5/2015, 19:41 - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Stone Dog 4/5/2015, 19:39

La magia di Zonk ha funzionato.
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Messaggio Da Grigio87 4/5/2015, 19:43

Stone Dog ha scritto:La magia di Zonk ha funzionato.

In ogni caso scaricate tutti la versione che ho messo su ora, altrimenti ci ritroviamo con file diversi e anche se la cosa dovrebbe andare bene è meglio avere tutti dei file identici.

PS - Entrando nel merito del mod se avete critiche e consigli sono sempre benvenuti.
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Messaggio Da Grigio87 4/5/2015, 20:00

Exclamation  Mi sono ricordato che anche Wooden Warrior ha un fratellone maggiore che è Mass Protection, inoltre è un incantesimo utilizzatissimo da sempre per cui non ha certo bisogno di empower. Se avete già scaricato il mod cancellate tutto e copiate la nuova versione che ho caricato (di nome è identica e cambia solo che Wooden Warrior non ha il bonus aoe+).

Scusate ancora per i casini, questa volta ci siamo! gek gek

PS - Per Battle Fortune che facciamo? Visto che costa una perla potremmo anche lasciarlo così con l'aoe+.
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Messaggio Da Stone Dog 4/5/2015, 20:42

Grigio87 ha scritto:PS - Entrando nel merito del mod se avete critiche e consigli sono sempre benvenuti.

Io continuo a dire che:

a) gli incantesimi diventati aoe+ rimangano tali, posto che si faccia qualche aggiustamento per non renderli oggettivamente migliori del corrispettivo più grande.

b) lascerei la treelord staff a N5 e la robe of the magi a A5B5

Già che ci siamo forse cambierei il nome del mod/numero di versione, sia per renderlo più riconoscibile (balancemod moddato non è il massimo), sia per levare "domg" dal nome dei file.
Se no, almeno cambierei il titolo del thread in "Balancemod moddato 1.04c".
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Messaggio Da Grigio87 4/5/2015, 22:05

Stone Dog ha scritto:
Grigio87 ha scritto:PS - Entrando nel merito del mod se avete critiche e consigli sono sempre benvenuti.

Io continuo a dire che:

a) gli incantesimi diventati aoe+ rimangano tali, posto che si faccia qualche aggiustamento per non renderli oggettivamente migliori del corrispettivo più grande.

b) lascerei la treelord staff a N5 e la robe of the magi a A5B5

Già che ci siamo forse cambierei il nome del mod/numero di versione, sia per renderlo più riconoscibile (balancemod moddato non è il massimo), sia per levare "domg" dal nome dei file.
Se no, almeno cambierei il titolo del thread in "Balancemod moddato 1.04c".

a) Quello che temo per Battle Fortune è che i maghi astrali hanno pochi problemi a salire a livelli mostruosi, un bonus di area 5+ Balancemod 1.04C moddato 3790153552 3 significa che un mago S3 in communion con 8 slave + light of the northern star + power of the spheres ti da Luck ad un area di 10, quindi raddoppi l'efficacia dell'incantesimo (Luck è veramente potentissimo quando si usa in maniera estensiva sulle truppe).

b) Per la treelord valo lo stesso discorso della scull staff, la tree lord staff a N5 significa sdoganarla troppo per le nazioni che non hanno alti livelli di natura (e avere un accesso alla natura di livello medio è facile anche per razze con 0 natura, bastano dei maghi N1 e 30 Balancemod 1.04C moddato 2147636094 per arrivare a N3). I boost sono tutti oggetti potenti, cambiarne il livello ti cambia il modo di giocare e quindi non ti fai skill per il 99% delle partite online.

Riguardo al nome hai ragione, poi è troppo lungo, poi lo cambierò con la prossima versione.
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Messaggio Da Stone Dog 18/5/2015, 08:48

Credo ci sia un bug (incontrato nella partita attuale): il rituale Vile Water costa 20 gemme, invece che 4.
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Messaggio Da Zonk 18/5/2015, 09:04

Si può sistemare ora, volendo: è possibile aggiornare un mod durante una partita, basta che TUTTI cambiano il file .dm.
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