Effetti delle benedizioni (Blessing)
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Effetti delle benedizioni (Blessing)
In Dominions 4 i livelli di magia del pretender influiscono direttamente nell'attribuzione di bonus alle unità sacre benedette sul campo di battaglia da un incantesimo Blessing o Divine Blessing lanciato da un prete :H
Nota: Se il pretender è presente sul campo di battaglia tutte le unità sacre sul campo di battaglia sono benedette automaticamente.
Gli effetti delle benedizioni:
Benedizione di base: +1 Morale
Minor Fire Bless:
4 +2 attacco
6 +3 attacco
8 +4 attacco
9 +4 attacco e Flaming weapons
10 +5 attacco e Flaming weapons
Flaming Weapons: le armi [delle unità sacre e benedette] ottengono 6 danni da fuoco addizionali armor piercing (AP) [praticamente se l'unità nemica viene colpita subisce il normale danno a cui si addiziona un secondo danno da fuoco 6+2d6oe AP], cioè che dimezzano la protection dell'avversario.
Minor Air Bless:
4 +2 precisione
6 +3 precisione
8 +4 precisione
Major Air Bless:
9 +4 precisione e Air Shield
10 +5 precisione e Air Shield
Air Shield: Devia l'80% delle frecce e dei proiettili che colpiscono l'unità (effetto identico all'incantesimo: Air Shield e Arrow Fend, devia anche i proiettili generati dagli incantesimi: Blade Wind, Rain of Stones e similari)
Minor Water Bless:
4 +2 difesa
6 +3 difesa
8 +4 difesa
Major Water Bless:
9 +4 difesa e quickness
10 +5 difesa e quickness
Quickness (bless): In realtà non è un quickness pieno ma solo al 50%, quindi le unità sacre e benedette appartenenti ad una fazione con un pretender :W9 (W9 in gergo) riceveranno +50% ap (action points) e 1 round di battaglia ogni 2 attaccheranno due volte (è quindi un effetto diverso da quello dato dagli incantesimi Quicken self o Quickness che raddoppia gli ap e il numero di attacchi in tutti i round).
Minor Earth Bless:
4 +2 renvigoration (ogni turno l'unità recupera 2 punti fatica)
6 +3 renvigoration
8 +4 renvigoration
Major Earth Bless:
9 +4 renvigoration e + 5 protection
10 +5 renvigoration e + 5 protection
5 protection: Le unità aumentano la loro protezione naturale di 5.
Minor Astral Bless:
4 +1 resistenza magica
6 +2 resistenza magica
8 +3 resistenza magica
Major Astral Bless:
9 +3 resistenza magica e Twist Fate
10 +4 resistenza magica e Twist Fate
Twist Fate: L'unità evita automaticamente il primo colpo subito in battaglia (esattamente come l'incantesimo Cheat Fate e l'omonimo Twist Fate)
MR (bless): La MR di base sommata alla MR da benedizione astrale non può superare 18.
Minor Nature Bless:
4 +3 HP
+ 1 HP per ogni livello di addizionale
Major Nature Bless:
9 +8 HP e Regeneration
10 +9 HP e Regeneration
Regeneration: L'unità rigenera il 10% dei punti HP totali ogni round di battaglia; si arrotonda per eccesso in base dieci, quindi un unità sacra che ha di base 12HP se benedetta con :N9 rigenererà 2HP ogni round (12+8=20) mentre se benedetta con :N10 rigenererà 3HP per round (12+9=21). Notare che questa è una rigenerazione pura e non una "limited regeneration" come quella data dagli incantesimi: Personal Regeneration, Regeneration e Mass Regeneration e quindi funziona anche sulle unità inanimate (come le statue sacre di Agartha o i Golem equipaggiati con Shroud of the Battle Saint).
Minor Death Bless:
4 +5 undying
+ 1 undying per ogni livello di addizionale
Major Death Bless:
9 +10 undying e Death Weapons
10 +11 undying e Death Weapons
Undying: Le unità combattono anche da morte fino a -X HP, a fine battaglia le unità sacre che non sono non-morte e con punteggio di HP negativo moriranno.
Death Weapons: Tutti gli attacchi oltre al normale danno causano 2 danni AN (armor negating, cioè non vengono ridotti dalla protection dell'avversario) che possono avere l'effetto di far ammalare (disease) il bersaglio; questo attacco è evitabile superando un test di resistenza magica (MR+2d6oe vs 12+2d6oe).
Minor Blood Bless:
4 +2 forza
6 +3 forza
8 +4 forza
Major Blood Bless:
9 +4 forza e Blood Vengeance
10 +5 forza e Blood Vengeance
Blood Vengeance: Ogni volta che l'unità viene ferita (anche a distanza) il fautore dell'attacco riceve lo steso ammontare di danni AN se fallisce un test di resistenza magica
(12+2d6oe vs MR+2d6oe ), devastante contro maghi e arceri (anche i propri! )
Nota: Se il pretender è presente sul campo di battaglia tutte le unità sacre sul campo di battaglia sono benedette automaticamente.
Gli effetti delle benedizioni:
Benedizione di base: +1 Morale
Minor Fire Bless:
4 +2 attacco
6 +3 attacco
8 +4 attacco
9 +4 attacco e Flaming weapons
10 +5 attacco e Flaming weapons
Flaming Weapons: le armi [delle unità sacre e benedette] ottengono 6 danni da fuoco addizionali armor piercing (AP) [praticamente se l'unità nemica viene colpita subisce il normale danno a cui si addiziona un secondo danno da fuoco 6+2d6oe AP], cioè che dimezzano la protection dell'avversario.
Minor Air Bless:
4 +2 precisione
6 +3 precisione
8 +4 precisione
Major Air Bless:
9 +4 precisione e Air Shield
10 +5 precisione e Air Shield
Air Shield: Devia l'80% delle frecce e dei proiettili che colpiscono l'unità (effetto identico all'incantesimo: Air Shield e Arrow Fend, devia anche i proiettili generati dagli incantesimi: Blade Wind, Rain of Stones e similari)
Minor Water Bless:
4 +2 difesa
6 +3 difesa
8 +4 difesa
Major Water Bless:
9 +4 difesa e quickness
10 +5 difesa e quickness
Quickness (bless): In realtà non è un quickness pieno ma solo al 50%, quindi le unità sacre e benedette appartenenti ad una fazione con un pretender :W9 (W9 in gergo) riceveranno +50% ap (action points) e 1 round di battaglia ogni 2 attaccheranno due volte (è quindi un effetto diverso da quello dato dagli incantesimi Quicken self o Quickness che raddoppia gli ap e il numero di attacchi in tutti i round).
Minor Earth Bless:
4 +2 renvigoration (ogni turno l'unità recupera 2 punti fatica)
6 +3 renvigoration
8 +4 renvigoration
Major Earth Bless:
9 +4 renvigoration e + 5 protection
10 +5 renvigoration e + 5 protection
5 protection: Le unità aumentano la loro protezione naturale di 5.
Minor Astral Bless:
4 +1 resistenza magica
6 +2 resistenza magica
8 +3 resistenza magica
Major Astral Bless:
9 +3 resistenza magica e Twist Fate
10 +4 resistenza magica e Twist Fate
Twist Fate: L'unità evita automaticamente il primo colpo subito in battaglia (esattamente come l'incantesimo Cheat Fate e l'omonimo Twist Fate)
MR (bless): La MR di base sommata alla MR da benedizione astrale non può superare 18.
Minor Nature Bless:
4 +3 HP
+ 1 HP per ogni livello di addizionale
Major Nature Bless:
9 +8 HP e Regeneration
10 +9 HP e Regeneration
Regeneration: L'unità rigenera il 10% dei punti HP totali ogni round di battaglia; si arrotonda per eccesso in base dieci, quindi un unità sacra che ha di base 12HP se benedetta con :N9 rigenererà 2HP ogni round (12+8=20) mentre se benedetta con :N10 rigenererà 3HP per round (12+9=21). Notare che questa è una rigenerazione pura e non una "limited regeneration" come quella data dagli incantesimi: Personal Regeneration, Regeneration e Mass Regeneration e quindi funziona anche sulle unità inanimate (come le statue sacre di Agartha o i Golem equipaggiati con Shroud of the Battle Saint).
Minor Death Bless:
4 +5 undying
+ 1 undying per ogni livello di addizionale
Major Death Bless:
9 +10 undying e Death Weapons
10 +11 undying e Death Weapons
Undying: Le unità combattono anche da morte fino a -X HP, a fine battaglia le unità sacre che non sono non-morte e con punteggio di HP negativo moriranno.
Death Weapons: Tutti gli attacchi oltre al normale danno causano 2 danni AN (armor negating, cioè non vengono ridotti dalla protection dell'avversario) che possono avere l'effetto di far ammalare (disease) il bersaglio; questo attacco è evitabile superando un test di resistenza magica (MR+2d6oe vs 12+2d6oe).
Minor Blood Bless:
4 +2 forza
6 +3 forza
8 +4 forza
Major Blood Bless:
9 +4 forza e Blood Vengeance
10 +5 forza e Blood Vengeance
Blood Vengeance: Ogni volta che l'unità viene ferita (anche a distanza) il fautore dell'attacco riceve lo steso ammontare di danni AN se fallisce un test di resistenza magica
(12+2d6oe vs MR+2d6oe ), devastante contro maghi e arceri (anche i propri! )
Ultima modifica di Admin il 1/4/2014, 15:35 - modificato 5 volte. (Motivazione : Correzioni di Zonk aggiunte!)
Re: Effetti delle benedizioni (Blessing)
Non sono un esperto ma mi permetto qualche commento/correzione.
Aumenta la protezione base/naturale dell'unità, quindi non è come Legions of Steel che migliora l'equip già presente.
Da notare che la protezione naturale non si somma semplicemente con l'equipaggiamento, ma c'è una formula ovvero (credo) naturale+equipaggiamento-naturale*equipaggiamento/40.
Quindi il bonus effettivo, su un unità con buon equip di partenza sarà minore di 5.
SE non sbaglio i punti vita negativi vengono sottratti dalla seconda forma.
Inoltre sono sicuro che le Death Weapons abbiano un check MR e NON-sicuro che causino Disease/malattia oltre al danno - servirebbe conferma/smentita.
Perlomeno ho letto di test estesi su Desura a favore di quest'ipotesi. Inoltre 12 la difficoltà base per resistere agli incantesimi, quindi sarebbe coerente con quello.
Riguardo ai blessing Fire/Death/Air maggiori...
Nella versione attuale c'è un BUG che sara' sistemato nella prossima patch:
Se l'Air Shield blocca la freccia base affetta da Flaming/Death weapons, l'effetto extra viene comunque applicato!
Ovvero: la freccia base non tocca l'unità, ma la fiamma/effetto mortale può comunque far male.
Ah, e nella prossima versione F9 NON funzionerà più sulle armi di ghiaccio (fatto che credo toccherà solo Caelum e Atlantis nella terza era...).
Osservazioni/commenti vari sulle benedizioni e unità sacre
Sperando di non essere OT - e scusandomi se lo sono, ma sono cose non sempre ovvie e strettamente collegate alle strategie 'bless' e quindi...
1)Sono basate sulle abilità magiche INIZIALI della divinità (e se si gioca in modalità discepoli, conta solo la divinità capo) quindi aumentare o peggiorare le abilità magiche in gioco non le cambia.
2)Possono essere aumentate dall'acquisizione di troni in gioco.
Alcuni sono cose 'minori'(relativamente)come morale +1, altri aggiungono o migliorano abilità più esotiche come resistenze elementali, scurovisione o addiritura Awe/Splendore(!!!)
3)Il profetà è autobenedetto (anche sulla world map, non solo in battaglia), così come chi indossa uno Shroud of the Battle Saint.
4)La presenza di un Pretender o Disciple sul campo di battaglia è equivalente ad un 'Divine Blessing' automatico - ovvero, TUTTE le unità sacre partono benedette.
5)Le unità sacre costano metà upkeep (quindi costo iniziale/30 invece che 15), ma sono vulnerabili ad alcuni (super)rari effetti specifici che funzionano solo su di loro.
Nello specifico: Ulm ha un unità con un alabarda anti-unità sacre, vi sono alcuni summon che hanno un potere simile(o addiritura splendore solo verso unità sacre), ed alcuni incantesimi ostili funzionano solo sui sacred.
Questo genere di potere anti-sacro è disponibili solo per nazioni specifici, comunque.
6)Non si possono reclutare più di X unità sacre in una provincia, dove X è il punteggio di dominio iniziale del pretender aumentato di uno ogni 5 templi (mi sembra servano più templi in modalità discepoli, non so). Per esempio se parto con dominion 7 e ho 5 templi posso recruitare fino ad 8 unità sacre, comandanti inclusi e ovviamente rispettando le altre restrizioni.
Non è proprio così - ai danni regolari dell'arma si aggiunge un effetto extra, 6 danni da fuoco AP. I danni base dell'arma rimangono invariati.Admin ha scritto:Flaming Weapons: le armi [delle unità sacre e benedette] ottengono l'abilità armor piercing (AP), cioè dimezzano la protection dell'avversario.
Non è PIU' cosi, credo lo fosse in Dom3.
5 armor: L'armatura, lo scudo e il copricapo dell'unità aumentano di 5 il loro punteggio di protection (similmente all'incantesimo Legion of Steel non ha effetto sulle unità che non indossano armature).
Aumenta la protezione base/naturale dell'unità, quindi non è come Legions of Steel che migliora l'equip già presente.
Da notare che la protezione naturale non si somma semplicemente con l'equipaggiamento, ma c'è una formula ovvero (credo) naturale+equipaggiamento-naturale*equipaggiamento/40.
Quindi il bonus effettivo, su un unità con buon equip di partenza sarà minore di 5.
Corretto, ma c'è un massimo di resistenza magica di 18 che si può raggiungere tramite questi bless.
Minor Astral Bless:
:S4 +1 resistenza magica
...
Piccola aggiunta : l'unita combatte anche sotto 0 HP MA generalmente, alla fine della battaglia muore. Fanno eccezione i non-morti ed alcuni casi speciali con seconda forma tipo i guerrieri giaguari in forma umana.
Minor Death Bless:
4 +5 undying (l'unità combatte anche da morta fino a -5 HP)
+ 1 undying per ogni livello di :Daddizionale
Major Death Bless:
9 +10 undying e Death Weapons
10 +11 undying e Death Weapons
SE non sbaglio i punti vita negativi vengono sottratti dalla seconda forma.
Inoltre sono sicuro che le Death Weapons abbiano un check MR e NON-sicuro che causino Disease/malattia oltre al danno - servirebbe conferma/smentita.
PARE che il test di MR abbia difficolta 12, non 10.Blood Vengeance
Perlomeno ho letto di test estesi su Desura a favore di quest'ipotesi. Inoltre 12 la difficoltà base per resistere agli incantesimi, quindi sarebbe coerente con quello.
Riguardo ai blessing Fire/Death/Air maggiori...
Nella versione attuale c'è un BUG che sara' sistemato nella prossima patch:
Se l'Air Shield blocca la freccia base affetta da Flaming/Death weapons, l'effetto extra viene comunque applicato!
Ovvero: la freccia base non tocca l'unità, ma la fiamma/effetto mortale può comunque far male.
Ah, e nella prossima versione F9 NON funzionerà più sulle armi di ghiaccio (fatto che credo toccherà solo Caelum e Atlantis nella terza era...).
Osservazioni/commenti vari sulle benedizioni e unità sacre
Sperando di non essere OT - e scusandomi se lo sono, ma sono cose non sempre ovvie e strettamente collegate alle strategie 'bless' e quindi...
1)Sono basate sulle abilità magiche INIZIALI della divinità (e se si gioca in modalità discepoli, conta solo la divinità capo) quindi aumentare o peggiorare le abilità magiche in gioco non le cambia.
2)Possono essere aumentate dall'acquisizione di troni in gioco.
Alcuni sono cose 'minori'(relativamente)come morale +1, altri aggiungono o migliorano abilità più esotiche come resistenze elementali, scurovisione o addiritura Awe/Splendore(!!!)
3)Il profetà è autobenedetto (anche sulla world map, non solo in battaglia), così come chi indossa uno Shroud of the Battle Saint.
4)La presenza di un Pretender o Disciple sul campo di battaglia è equivalente ad un 'Divine Blessing' automatico - ovvero, TUTTE le unità sacre partono benedette.
5)Le unità sacre costano metà upkeep (quindi costo iniziale/30 invece che 15), ma sono vulnerabili ad alcuni (super)rari effetti specifici che funzionano solo su di loro.
Nello specifico: Ulm ha un unità con un alabarda anti-unità sacre, vi sono alcuni summon che hanno un potere simile(o addiritura splendore solo verso unità sacre), ed alcuni incantesimi ostili funzionano solo sui sacred.
Questo genere di potere anti-sacro è disponibili solo per nazioni specifici, comunque.
6)Non si possono reclutare più di X unità sacre in una provincia, dove X è il punteggio di dominio iniziale del pretender aumentato di uno ogni 5 templi (mi sembra servano più templi in modalità discepoli, non so). Per esempio se parto con dominion 7 e ho 5 templi posso recruitare fino ad 8 unità sacre, comandanti inclusi e ovviamente rispettando le altre restrizioni.
Zonk- Attuale Pantokrator
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Re: Effetti delle benedizioni (Blessing)
Post davvero utile!
Ricapitolando tutti i punti:
- Grasso errore sulle flaming weapons, correggo subito! (i 6 danni AP sono 6+2d6oe o 6 fisso?)
- Riguardo la major earth bless sei sicuro? (effettivamente mi pare più bilanciato e sul manuale 4.04b riporta +5 protection ma sulla rete non ho trovato nulla)
- Le regole dell'aumento della protection non le ho citate per ragioni di pulizia della mini-guida che non deve essere esaustiva di tutte le regole ma solo degli effetti del Bless.
- Aggiunta doverosa sul tetto dellla MR da benedizione e delle conseguenze dell'undying (lo aggiungo), inoltre confermo che il danno da death weapons può causare disease ed è evitabile con un test sulla MR.
- Non ho mai controllato e davo per scontato che i tiri standard sull'MR fossero confrontati contro un valore di base 10! (correggo)
- Il bug delle flaming arrow & co. non l'ho citato proprio in vista dell'imminente patch 4.05
- Tutto il resto è corretto e utile ma va al di là dei propositi di questa mini-guida focalizzata solo sugli effetti del bless quindi non le aggiungo nel primo post (alcune info sono già presenti nella mini-guida dei primi passi) ma è cosa buona e giusta avere queste informazioni a portata di mano.
Ricapitolando tutti i punti:
- Grasso errore sulle flaming weapons, correggo subito! (i 6 danni AP sono 6+2d6oe o 6 fisso?)
- Riguardo la major earth bless sei sicuro? (effettivamente mi pare più bilanciato e sul manuale 4.04b riporta +5 protection ma sulla rete non ho trovato nulla)
- Le regole dell'aumento della protection non le ho citate per ragioni di pulizia della mini-guida che non deve essere esaustiva di tutte le regole ma solo degli effetti del Bless.
- Aggiunta doverosa sul tetto dellla MR da benedizione e delle conseguenze dell'undying (lo aggiungo), inoltre confermo che il danno da death weapons può causare disease ed è evitabile con un test sulla MR.
- Non ho mai controllato e davo per scontato che i tiri standard sull'MR fossero confrontati contro un valore di base 10! (correggo)
- Il bug delle flaming arrow & co. non l'ho citato proprio in vista dell'imminente patch 4.05
- Tutto il resto è corretto e utile ma va al di là dei propositi di questa mini-guida focalizzata solo sugli effetti del bless quindi non le aggiungo nel primo post (alcune info sono già presenti nella mini-guida dei primi passi) ma è cosa buona e giusta avere queste informazioni a portata di mano.
Re: Effetti delle benedizioni (Blessing)
Figurati, ho apprezzato molto aver scoperto questo forum e quindi voglio aiutare per quanto possibile.Admin ha scritto:Post davvero utile!
Penso proprio il secondo caso, d'altronde effetti che fanno danno fisso sono rarissimi. E' facilmente testabile in gioco comunque, basta guardare il battle log esteso turno e turno.
- Grasso errore sulle flaming weapons, correggo subito! (i 6 danni AP sono 6+2d6oe o 6 fisso?)
Si, sono sicuro - è un cambiamento notevole rispetto a Dom3.
- Riguardo la major earth bless sei sicuro? (effettivamente mi pare più bilanciato e sul manuale 4.04b riporta +5 protection ma sulla rete non ho trovato nulla)
Giusto, forse si addicono piu' a guide specifiche.
- Le regole dell'aumento della protection non le ho citate per ragioni di pulizia della mini-guida che non deve essere esaustiva di tutte le regole ma solo degli effetti del Bless.
Si, idem, quando l'ho scoperto è stata una sorpresa .Credo funzioni così perchè l'idea è che l'umano generico con MR 10 dovrebbe essere svantaggiato contro incantesimi di base.
- Non ho mai controllato e davo per scontato che i tiri standard sull'MR fossero confrontati contro un valore di base 10! (correggo)
Giustissimo, d'altronde il forum è nato ieri, ci sarà spazio dove mettere queste cose eventualmente
- Tutto il resto è corretto e utile ma va al di là dei propositi di questa mini-guida focalizzata solo sugli effetti del bless quindi non le aggiungo nel primo post (alcune info sono già presenti nella mini-guida dei primi passi) ma è cosa buona e giusta avere queste informazioni a portata di mano.
Pero' il fatto che quello che contano sono i livelli di magia INIZIALI si può menzionare(è solo una parola in più) , visto che guardando online sembra essere una domanda abbastanza frequente tra chi ha iniziato a giocare da poco.
Zonk- Attuale Pantokrator
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Località : Italia
Re: Effetti delle benedizioni (Blessing)
Zonk ha scritto:Penso proprio il secondo caso, d'altronde effetti che fanno danno fisso sono rarissimi. E' facilmente testabile in gioco comunque, basta guardare il battle log esteso turno e turno.
- Grasso errore sulle flaming weapons, correggo subito! (i 6 danni AP sono 6+2d6oe o 6 fisso?)
Sai se un unità sacra con death/flaming weapons aggiunge questo danno bonus a tutti gli attacchi (cavalleria pesante con l'hoof, doppia arma, artigli e morsi, ecc...) o se invece lo si aggiunge solo al primo?
(anche i 2 AN delle death weapons sono 2 +2d6oe?)
Zonk ha scritto:Giustissimo, d'altronde il forum è nato ieri, ci sarà spazio dove mettere queste cose eventualmente
Pero' il fatto che quello che contano sono i livelli di magia INIZIALI si può menzionare (è solo una parola in più) , visto che guardando online sembra essere una domanda abbastanza frequente tra chi ha iniziato a giocare da poco.
Sì, infatti è ottimo da aggiungere al commentario del topic (così si ha tutto in una pagina senza ledere la pulizia del primo post); poi sia chiaro che il mio obbiettivo è di fare mini-guide che integrino il manuale ma che non lo sostituiscano (ad esempio le limitazioni del W9 bless e le interazioni tra incantesimi non vengono spiegate nel manuale), forse non dovrei aggiungere spiegazioni su AN,AP, ecc... ma visto che la guida segue quella dei primi passi mi è venuto spontaneo aggiungere una riga per spiegare i vari termini (la prossima guida sarà un glossario lingua Dominionana/inglese/italiana ).
Re: Effetti delle benedizioni (Blessing)
Questa è una bella domanda. Penso che alcune armi NON prendano l'effetto F9/D9, forse quelle che hanno già altri effetti...e non sono neanche sicuro che F9 e D9 funzionino bene contemporaneamente :(Ci vorrebbe qualcuno più esperto di me.Admin ha scritto:
Sai se un unità sacra con death/flaming weapons aggiunge questo danno bonus a tutti gli attacchi (cavalleria pesante con l'hoof, doppia arma, artigli e morsi, ecc...) o se invece lo si aggiunge solo al primo?
(anche i 2 AN delle death weapons sono 2 +2d6oe?)
Comunque è facile da testare guardando i log di battaglia, visto che ogni attacco con F9/D9 che 'va a segno' genera nuovi tiri.
Un caso dove posso garantirti che F9/D9 non funzionano - i mind blast (niente attacchi telepatici fiammeggianti )
Sui 2 AN però penso proprio che ci sia un 2d6open-ended, ma non ne sono sicuro al 100%.
Giustissimo un dizionario/glossario sara' utilissimo.Admin ha scritto: mio obbiettivo è di fare mini-guide che integrino il manuale ma che non lo sostituiscano (ad esempio le limitazioni del W9 bless e le interazioni tra incantesimi non vengono spiegate nel manuale), forse non dovrei aggiungere spiegazioni su AN,AP, ecc... ma visto che la guida segue quella dei primi passi mi è venuto spontaneo aggiungere una riga per spiegare i vari termini (la prossima guida sarà un glossario lingua Dominionana/inglese/italiana ).
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