Magia e oggetti magici
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Magia e oggetti magici
Le battaglie ora sono in pseudo-tempo reale e gli incantesimi hanno un tempo di lancio.
TEMPO DI LANCIO
Ogni incantesimo ha un tempo di lancio+recupero che è una % di uno pseudoround. Ovviamente di base è 100%.
Attenzione: solo la metà del tempo mostrato nella scheda dell'incantesimo viene impiegato per lanciare l'incantesimo vero e proprio, il resto è apputno la fase 'di recupero' da completare prima poter lanciare altri incantesiim.
Esempio: partiamo al round 0, incantesimo scriptato di tempo 100%.
Il mago inizia a lanciare e conclude nel momento corrispondente a "round 0.5", poi da 0.5 a 1.0 si riprenderà per eventualmente lanciare altro.
Nella fase di lancio vera e proprio è possibile l'interruzioni tramite danni (più danni relativamente agli HP -> maggiore % di interruzione).
Non mi è ancora chiaro se così si perdano gemme e se il mago riproverò a lanciare lo stesso incantesimo dopo lanciarne un altro (se scriptato).
La maggior parte degli incantesimi ha tempo 100%, quelli ad area o comunque potenti hanno tempi superiori.
Esempi : alcuni incantesimi range 0 hanno 50%, Swarm e Divine Blessing sono 125%, Living (elemento) è 175%, Master Enslave è 325%. Dopo eventualmente farò una lista.
ALTRE MODIFICHE
* La site frequency di default è molto più elevata: 60 / 50 / 40 in EA / MA / LA.
* Le nazioni ricevono ricerca iniziale a seconda di Magic / Drain.
Magic 3 può dare una scuola 2, un'altra ad 1.5 ed infine un'altra a 1, Drain 3 non da nulla (come ora).
Penso (spero) sia possibile iniziare Blood Magic solo se la propria nazione è effettivamente settata come 'blood nation'.
Questa meccanica si può disattivare, e penso molti lo faranno - è controversa ed infatti ho proposto di disattivarla come default.
* Si possono avere 3, 5, 7 o 9 slot globali. 5 resta il default. Ho richiesto di permettere ancora più opzioni, idealmente da 0 a 30+, ma per adesso direi che è un ottimo miglioramento rispetto a Dom4.
* La fatigue > 200 causa più danni, ora per far perdere 1 HP basta 20-25 fatigue (prima era 40-50 credo). Lo scrivo qui perché influenza pesantemente le comunioni.
* La ricerca si imposta in modo diverso, mediante una 'queue' di scuole da ricercare in ordine. Principalmente un cambiamento di interfaccia, evita di dover litigare con le slider per impostare il numero di RP ai valori più efficienti - cosa talvolta letteralmente impossibile.
* Il conservative casting è contrassegnato con un asterisco a fine script nella schermata army setup, e viene salvato insieme agli script. A livello meccanico funziona come prima.
* Tanti miglioramenti all'interfaccia, possibilità di vedere tutti gli incantesimi anche nazionali mentre si crea il pretender, path del mago selezionato per il posizionamento, rituali ed incantesimi da battaglia ordinati per scuola e path nella schermata di selezione, penetration+MR visibili nel battle log...
ABILITA' NUOVE E MODIFICATE
Range bonus: L'abilità +ritual range di oggetti e pretender ora aumenta anche il range in battaglia, +25% per ogni +1. Non fate confusione con il bless Far Caster però, che è un 50% solo agli incantesimi in battaglia.
Spellsinger: Il mago impiega +50% tempo (relativo, quindi un incantesimo da 200% diventa 300%) per gli incantesimi, ma riceve metà fatica, encumbrance inclusa.
Abilità posseduta principalmente da Sidhe, Tuatha e simili e dalle streghe di Man (e dai Bard), ma l'hanno anche le Gala di Ur/Uruk.
Combat caster: Minore possibilità di venire interrotti se danneggiati mentre si lancia l'incantesimo, maggiore possibilità di provare a lanciare incantesimi in corpo a corpo, encumbrance dell'armatura non raddoppiata per il lancio di incantesimi. Abilità che ho visto solo sui Warrior Mage reclutabili da alcuni siti, non su unità nazionali.
Magically Attuned: Il mago riceve bonus e penalità doppie da Magic / Drain quando si tratta di ricerca. Solo i maghi di Lemuria hanno questa abilità per ora.
In seguito scriverò esempi di incantesimi non-nazionali nuovi o alterati, e magari anche qualcosa sugli oggetti (che oltre a vari bilanciamenti hanno dei costi un po' più variegati).
TEMPO DI LANCIO
Ogni incantesimo ha un tempo di lancio+recupero che è una % di uno pseudoround. Ovviamente di base è 100%.
Attenzione: solo la metà del tempo mostrato nella scheda dell'incantesimo viene impiegato per lanciare l'incantesimo vero e proprio, il resto è apputno la fase 'di recupero' da completare prima poter lanciare altri incantesiim.
Esempio: partiamo al round 0, incantesimo scriptato di tempo 100%.
Il mago inizia a lanciare e conclude nel momento corrispondente a "round 0.5", poi da 0.5 a 1.0 si riprenderà per eventualmente lanciare altro.
Nella fase di lancio vera e proprio è possibile l'interruzioni tramite danni (più danni relativamente agli HP -> maggiore % di interruzione).
Non mi è ancora chiaro se così si perdano gemme e se il mago riproverò a lanciare lo stesso incantesimo dopo lanciarne un altro (se scriptato).
La maggior parte degli incantesimi ha tempo 100%, quelli ad area o comunque potenti hanno tempi superiori.
Esempi : alcuni incantesimi range 0 hanno 50%, Swarm e Divine Blessing sono 125%, Living (elemento) è 175%, Master Enslave è 325%. Dopo eventualmente farò una lista.
ALTRE MODIFICHE
* La site frequency di default è molto più elevata: 60 / 50 / 40 in EA / MA / LA.
* Le nazioni ricevono ricerca iniziale a seconda di Magic / Drain.
Magic 3 può dare una scuola 2, un'altra ad 1.5 ed infine un'altra a 1, Drain 3 non da nulla (come ora).
Penso (spero) sia possibile iniziare Blood Magic solo se la propria nazione è effettivamente settata come 'blood nation'.
Questa meccanica si può disattivare, e penso molti lo faranno - è controversa ed infatti ho proposto di disattivarla come default.
* Si possono avere 3, 5, 7 o 9 slot globali. 5 resta il default. Ho richiesto di permettere ancora più opzioni, idealmente da 0 a 30+, ma per adesso direi che è un ottimo miglioramento rispetto a Dom4.
* La fatigue > 200 causa più danni, ora per far perdere 1 HP basta 20-25 fatigue (prima era 40-50 credo). Lo scrivo qui perché influenza pesantemente le comunioni.
* La ricerca si imposta in modo diverso, mediante una 'queue' di scuole da ricercare in ordine. Principalmente un cambiamento di interfaccia, evita di dover litigare con le slider per impostare il numero di RP ai valori più efficienti - cosa talvolta letteralmente impossibile.
* Il conservative casting è contrassegnato con un asterisco a fine script nella schermata army setup, e viene salvato insieme agli script. A livello meccanico funziona come prima.
* Tanti miglioramenti all'interfaccia, possibilità di vedere tutti gli incantesimi anche nazionali mentre si crea il pretender, path del mago selezionato per il posizionamento, rituali ed incantesimi da battaglia ordinati per scuola e path nella schermata di selezione, penetration+MR visibili nel battle log...
ABILITA' NUOVE E MODIFICATE
Range bonus: L'abilità +ritual range di oggetti e pretender ora aumenta anche il range in battaglia, +25% per ogni +1. Non fate confusione con il bless Far Caster però, che è un 50% solo agli incantesimi in battaglia.
Spellsinger: Il mago impiega +50% tempo (relativo, quindi un incantesimo da 200% diventa 300%) per gli incantesimi, ma riceve metà fatica, encumbrance inclusa.
Abilità posseduta principalmente da Sidhe, Tuatha e simili e dalle streghe di Man (e dai Bard), ma l'hanno anche le Gala di Ur/Uruk.
Combat caster: Minore possibilità di venire interrotti se danneggiati mentre si lancia l'incantesimo, maggiore possibilità di provare a lanciare incantesimi in corpo a corpo, encumbrance dell'armatura non raddoppiata per il lancio di incantesimi. Abilità che ho visto solo sui Warrior Mage reclutabili da alcuni siti, non su unità nazionali.
Magically Attuned: Il mago riceve bonus e penalità doppie da Magic / Drain quando si tratta di ricerca. Solo i maghi di Lemuria hanno questa abilità per ora.
In seguito scriverò esempi di incantesimi non-nazionali nuovi o alterati, e magari anche qualcosa sugli oggetti (che oltre a vari bilanciamenti hanno dei costi un po' più variegati).
Ultima modifica di Zonk il 1/10/2017, 12:10 - modificato 1 volta.
Zonk- Attuale Pantokrator
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Re: Magia e oggetti magici
Grazie per le succose informazioni. L'introduzione del tempo di lancio mi garba molto, risolverà un sacco di problematiche che ingessavano il gioco nel late game, certi incatesimi lanciati al turno 1 in difesa erano troppo potenti (earthquake, rain of stones, manster enslave ma anche lo spam di shadow blast o mass flight + attacco immediato).
Ma ora gli incantesimi sono lanciati contemporaneamente da entrambi gli schieramenti o c'è sempre un ordine tra difensore e attaccante?
Ad esempio mettiamo il caso che Mass Flight e Earthquake abbiano entrami casting time 200% e siano scriptati come primo incantesimo (Earthquake dal difensore e Mass Flight dall'attaccante), che succede?
E se entrambi gli incantesimi fossero scriptati dallo stesso giocatore che succederebbe? L'ordine dei maghi nella tabella ha ancora un'influenza sull'ordine di casting?
Ma ora gli incantesimi sono lanciati contemporaneamente da entrambi gli schieramenti o c'è sempre un ordine tra difensore e attaccante?
Ad esempio mettiamo il caso che Mass Flight e Earthquake abbiano entrami casting time 200% e siano scriptati come primo incantesimo (Earthquake dal difensore e Mass Flight dall'attaccante), che succede?
E se entrambi gli incantesimi fossero scriptati dallo stesso giocatore che succederebbe? L'ordine dei maghi nella tabella ha ancora un'influenza sull'ordine di casting?
Grigio87- Sacerdote
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Re: Magia e oggetti magici
Lanciati contemporaneamente, in casi limite come quello che dici non mi è chiarissimo perché non ho fatto test se non con Time Stop (ne parlerò più in seguito) che è un BE che può essere attivo solo per un lato, e non ho capito se l'ha lanciato prima il difensore o è stato casuale.
Riguardo Rain of Stones ti confermo che però me è davvero troppo debole, è 1 danno con cap, quindi basta un minimo di protezione e sarai praticamente immune, anche perché air shield e scudi normali ora possono bloccarlo.
Considera che ci sono maghi con robes (3 prot sul corpo) o corone (7 o 9 prot sulla testa).
Dovrò fare ulteriori test, magari non oggi però.
L'ordine dei maghi in tabella non dovrebbe più influenzare niente, ed infatti ci sono proposte (per me ragionevoli) di permetterne la riorganizzazione.
Aggiungo che il tempo di volo dei proiettili (anche non magici) sembra abbastanza rilevante, perché mentre la palla di fuoco (per esempio) arriva l'unità si sarà spostata.
Questo però non significa che le Evocation con proiettili non-istantanei siano inutili, attenzione.
Sopratutto perché le unità standard si muovono relativamente lentamente e comunque ad un certo punto rimarrano bloccato nel corpo a corpo.
PS Dopo ne scriverò altri, ma alcuni tempi di lancio+recupero:
Mass of Flight 175%, Rain of Stones tempo 200%, Earthquake altrettanto (e non ha meccaniche nuove), Divine blessing 125%, Fog Warriors 200%, Master Enslave 325%
Riguardo Rain of Stones ti confermo che però me è davvero troppo debole, è 1 danno con cap, quindi basta un minimo di protezione e sarai praticamente immune, anche perché air shield e scudi normali ora possono bloccarlo.
Considera che ci sono maghi con robes (3 prot sul corpo) o corone (7 o 9 prot sulla testa).
Dovrò fare ulteriori test, magari non oggi però.
L'ordine dei maghi in tabella non dovrebbe più influenzare niente, ed infatti ci sono proposte (per me ragionevoli) di permetterne la riorganizzazione.
Aggiungo che il tempo di volo dei proiettili (anche non magici) sembra abbastanza rilevante, perché mentre la palla di fuoco (per esempio) arriva l'unità si sarà spostata.
Questo però non significa che le Evocation con proiettili non-istantanei siano inutili, attenzione.
Sopratutto perché le unità standard si muovono relativamente lentamente e comunque ad un certo punto rimarrano bloccato nel corpo a corpo.
PS Dopo ne scriverò altri, ma alcuni tempi di lancio+recupero:
Mass of Flight 175%, Rain of Stones tempo 200%, Earthquake altrettanto (e non ha meccaniche nuove), Divine blessing 125%, Fog Warriors 200%, Master Enslave 325%
Zonk- Attuale Pantokrator
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Re: Magia e oggetti magici
La riorganizzazione della tabella sarebbe fondamentale per rendere lo scripting molto più fluido e confortevole, anche perché in dom4 un buon 30-40% del tempo di script era dedicato al cercare il mago che mi interessava sulla lista...
Su questo punto insistete molto perché il disordine della tabella dei comandanti attualmente è il principale problema della UI.
---
Facendo un volo di fantasia non sarebbe nemmeno male un sistema che crea un gruppo fisso o "armata" in modo da rendere più immediato lo spostamento di grossi eserciti compatti sulla mappa senza perdere per strada qualche mago.
A tal proposito io avevo pensato ad una gerarchia di comando, cioè poter assegnare non solo unità ad un comandante ma anche altri comandati andando quindi a formare un armata (in dom 5 poi l'intero gruppo avrà un map movement pari all'unità più lenta).
---
Riguardo al lancio contemporaneo di incantesimi offensivi immediati e protettivi bisognerebbe far luce, se ad esempio un mio mago lancia personal luck e un nemico casta contemporaneamente Soul Slay è fondamentale sapere se il buff agisce sempre prima o sempre dopo o a volte prima e a volte dopo rispetto all'attacco in base a certi fattori.
Io spero che i buff siano sempre attivati prima dei danni (altrimenti dovrò fare un mod in cui ogni incantesimo d'attacco immediato avrà un +5% di casting time ).
Su questo punto insistete molto perché il disordine della tabella dei comandanti attualmente è il principale problema della UI.
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Facendo un volo di fantasia non sarebbe nemmeno male un sistema che crea un gruppo fisso o "armata" in modo da rendere più immediato lo spostamento di grossi eserciti compatti sulla mappa senza perdere per strada qualche mago.
A tal proposito io avevo pensato ad una gerarchia di comando, cioè poter assegnare non solo unità ad un comandante ma anche altri comandati andando quindi a formare un armata (in dom 5 poi l'intero gruppo avrà un map movement pari all'unità più lenta).
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Riguardo al lancio contemporaneo di incantesimi offensivi immediati e protettivi bisognerebbe far luce, se ad esempio un mio mago lancia personal luck e un nemico casta contemporaneamente Soul Slay è fondamentale sapere se il buff agisce sempre prima o sempre dopo o a volte prima e a volte dopo rispetto all'attacco in base a certi fattori.
Io spero che i buff siano sempre attivati prima dei danni (altrimenti dovrò fare un mod in cui ogni incantesimo d'attacco immediato avrà un +5% di casting time ).
Grigio87- Sacerdote
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Re: Magia e oggetti magici
Magari anche la possibilità di selezionare più comandanti ed assegnargli direttamente gli script.
Cosa succed in caso di lancio contemporaneo è difficile da testare perché i tempi degli incantesimi non coincidono (penso siano autocalcolati per ora) e non sono moddabili, perlomeno direttamente.
Riguardo le gemme, mi dicono altri tester che non vengono se l'incantesimo viene interroto, ma non è chiaro se il mago riproverà a lanciarlo.
Altri tempi di incantesimi:
Vari incantesimi touch (range 0) 50%
Summon Elemental (anche lesser) 125%
Summon (Storm|Fire|Earth|Water) Power 100%
Living (elemento) 150%
Maws of the Earth 125%
Power of the Spheres 125%
Bleed 150%
Sabbath Master/Slave 150% (le comunioni invece sono 100%)
Hell Power 200%
Light of the Northern Star 225%
Howl & Shark Attack 250%
Gli incantesimi hanno tempi di lancio particolarmente alti, la maggior parte ha almeno 150%.
ALCUNE MAGIE NUOVE
Tutte non-nazionali
Rituali
Pyre of Catharsis
Thaumaturgy 5 3 4
Il mago si cura da disease, ma subisce un attacco da 20 anni (suppongo AP).
Molto utile per Abysia, ma anche per Marignon usando un anello resistenza al .
Cure Disease
Thaumaturgy 4 5
Permette di scegliere un'unità diseased nella provincia per curarla.
Lion Sentinels
Enchantment 7 5 30
Province enchantment solo per fortezze, semi-permanente.
Non si spendono gemme extra per estenderne la durata, dura finché la fortezza non viene conquistata.
10 leoni di pietra difenderano l'esterno delle mura, comportandosi come se avessero Hold & Attack e quindi probabilmente combattendo col supporto delle truppe (quasi sempre) ranged sulle mura. Hanno stat discrete, due attacchi, e resistono a slash & pierce. Sono comandati da un 11o leone che si trova dentro la fortezza.
Un incantesimo che ritengo interessante anche se forse un po' troppo costoso ma comunque forse potenzialmente utile per difese estreme.
incantesimi da battaglia:
Chain lightning
Evocation 9, 3
range 20 tempo 100% number of effects 3 precision 0 fatigue 30, danni 5+1/livello extra da fulmine quindi AN
Ha una nuova meccanica 'chaining 5' per cui la scarica di fulmine rimbalza finché non lo ha fatto 5 volte.
Considerando il livello ed il danno relativamente basso non mi sembra un incantesimo eccezionale.
Questa meccanica viene usata anche da Orb Lightning che però non scala più in numero di effetti.
Syllabe of Sleep
Thaumaturgy 6 5
Range 25 Tempo di lancio AoE 25 fatigue 20- MR negates non funziona su undead, mindless, lifeless
Addormenta le unità colpite.
Lo status 'sleep' ora funziona come in CoE, l'unità non può agire ma ha una % di svegliarsi ogni round e lo fa automaticamente se ferita.
Sospetto che questo incantesimo sia un po' troppo sgravo.
NB: l'Elf Shot degli sprite però fa ancora fatigue damage, ed è voluto. Il 'vampiro vivente' di Shinuyama invece usa proprio questo effetto e la sua abilità di farlo ha un'icona ora.
Meteor Shower
Evocation 9 5 4
Battle enchantment tempo 250% costo 3
Concettualmente simile al nuovo Rain of Stones eccetto che sono meteore, equivalenti a Gifts of Heaven e ovviamente con frequenza molto minore.
Cosa succed in caso di lancio contemporaneo è difficile da testare perché i tempi degli incantesimi non coincidono (penso siano autocalcolati per ora) e non sono moddabili, perlomeno direttamente.
Riguardo le gemme, mi dicono altri tester che non vengono se l'incantesimo viene interroto, ma non è chiaro se il mago riproverà a lanciarlo.
Altri tempi di incantesimi:
Vari incantesimi touch (range 0) 50%
Summon Elemental (anche lesser) 125%
Summon (Storm|Fire|Earth|Water) Power 100%
Living (elemento) 150%
Maws of the Earth 125%
Power of the Spheres 125%
Bleed 150%
Sabbath Master/Slave 150% (le comunioni invece sono 100%)
Hell Power 200%
Light of the Northern Star 225%
Howl & Shark Attack 250%
Gli incantesimi hanno tempi di lancio particolarmente alti, la maggior parte ha almeno 150%.
ALCUNE MAGIE NUOVE
Tutte non-nazionali
Rituali
Pyre of Catharsis
Thaumaturgy 5 3 4
Il mago si cura da disease, ma subisce un attacco da 20 anni (suppongo AP).
Molto utile per Abysia, ma anche per Marignon usando un anello resistenza al .
Cure Disease
Thaumaturgy 4 5
Permette di scegliere un'unità diseased nella provincia per curarla.
Lion Sentinels
Enchantment 7 5 30
Province enchantment solo per fortezze, semi-permanente.
Non si spendono gemme extra per estenderne la durata, dura finché la fortezza non viene conquistata.
10 leoni di pietra difenderano l'esterno delle mura, comportandosi come se avessero Hold & Attack e quindi probabilmente combattendo col supporto delle truppe (quasi sempre) ranged sulle mura. Hanno stat discrete, due attacchi, e resistono a slash & pierce. Sono comandati da un 11o leone che si trova dentro la fortezza.
Un incantesimo che ritengo interessante anche se forse un po' troppo costoso ma comunque forse potenzialmente utile per difese estreme.
incantesimi da battaglia:
Chain lightning
Evocation 9, 3
range 20 tempo 100% number of effects 3 precision 0 fatigue 30, danni 5+1/livello extra da fulmine quindi AN
Ha una nuova meccanica 'chaining 5' per cui la scarica di fulmine rimbalza finché non lo ha fatto 5 volte.
Considerando il livello ed il danno relativamente basso non mi sembra un incantesimo eccezionale.
Questa meccanica viene usata anche da Orb Lightning che però non scala più in numero di effetti.
Syllabe of Sleep
Thaumaturgy 6 5
Range 25 Tempo di lancio AoE 25 fatigue 20- MR negates non funziona su undead, mindless, lifeless
Addormenta le unità colpite.
Lo status 'sleep' ora funziona come in CoE, l'unità non può agire ma ha una % di svegliarsi ogni round e lo fa automaticamente se ferita.
Sospetto che questo incantesimo sia un po' troppo sgravo.
NB: l'Elf Shot degli sprite però fa ancora fatigue damage, ed è voluto. Il 'vampiro vivente' di Shinuyama invece usa proprio questo effetto e la sua abilità di farlo ha un'icona ora.
Meteor Shower
Evocation 9 5 4
Battle enchantment tempo 250% costo 3
Concettualmente simile al nuovo Rain of Stones eccetto che sono meteore, equivalenti a Gifts of Heaven e ovviamente con frequenza molto minore.
Zonk- Attuale Pantokrator
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Re: Magia e oggetti magici
OGGETTI
Il legame path-costo sembra essere meno stretto, in particolare Soul Contract e simili sono facili da forgiare ma costosi: Soul Contract 3 1 costo 90 5 , Lifelong Protection 2 40 .
T'ien C'hi ha spada ed armatura nazionali (Const 2) che costano meno di 5 ciascuna
Esiste una sottocategoria di elmetti: 'crown & laurels'. (corone & ghirlande)
Molti mostri (draghi ecc )possono usare corone e ghirlande, ma non elmetti veri e propri.
Le vesti magiche forniscono effettivamente l'armatura 'robes' (che conta come magica)
Alcuni nuovi oggetti non nazionali
Mace of Eruption: 2 Const 2, pseudo-brand (11 danni base, AoE 1 danno 8)
Ice Mist Scimitar: 1 1 Const 2, +10 cold resist effetto extra 'ice mist' (danni freddo AoE 1 AN
Rime Hammer: Const 4
Corone varie, ecco 3 artefatti:
C'è anche una corona Const 6 che ha Fast Casting -30%, 4 2 (25 10 )
Flask of Holy Water: Const 2 1, misc, autobenedice ma solo unità sacre
Rabbit Foot Charm: Const 0 1, un tewist fate al mese
Ring of Returning: Const 6 3, il commander torna alla capitale (o alla home province, non ho testato) se ferito, come l'Armor of Virtue quindi nessuna possibilità di perdersi nel Void.
Altro nuovo artefatto:
Alcuni cambiamenti ad oggetti esistenti:
Brand hanno meno danni basi (ma il danno area è comunque 12 per , 14 per )
Gloves of the Gladiator danno +strength & morale
Duskdagger causa bleeding
Thunderwhip ha AoE 1 AN 3 chaining 3 come effetto extra
Rings of Sorcery: 6 60 (prima 7 / 55)
Ring of Wizardry: 7 80 (prima 8 / 70)
Skull Talisman: da 1 longdead di 'retinue' (=unità ad inizio battaglio) nonpermette più di usare animate dead (rilevante per gli assassini)
Stone Bird: ora ha il 75% di colpire la testa
Alcuni oggetti ricevono sconti del 20%, per esempio:
Dwarven hammer per Vanheim
Oggetti in Blacksteel & Copper Arm per MA Ulm
Gloves of the Gladiator per Pythium
Di norma gli oggetti che permettono di usare incantesimi sono usabili solo da maghi.
Quando un mago muore di malattia/vecchia oggetti (e gemme) vanno nel laboratorio se presente.
Il legame path-costo sembra essere meno stretto, in particolare Soul Contract e simili sono facili da forgiare ma costosi: Soul Contract 3 1 costo 90 5 , Lifelong Protection 2 40 .
T'ien C'hi ha spada ed armatura nazionali (Const 2) che costano meno di 5 ciascuna
Esiste una sottocategoria di elmetti: 'crown & laurels'. (corone & ghirlande)
Molti mostri (draghi ecc )possono usare corone e ghirlande, ma non elmetti veri e propri.
Le vesti magiche forniscono effettivamente l'armatura 'robes' (che conta come magica)
Alcuni nuovi oggetti non nazionali
Mace of Eruption: 2 Const 2, pseudo-brand (11 danni base, AoE 1 danno 8)
Ice Mist Scimitar: 1 1 Const 2, +10 cold resist effetto extra 'ice mist' (danni freddo AoE 1 AN
Rime Hammer: Const 4
Corone varie, ecco 3 artefatti:
C'è anche una corona Const 6 che ha Fast Casting -30%, 4 2 (25 10 )
Flask of Holy Water: Const 2 1, misc, autobenedice ma solo unità sacre
Rabbit Foot Charm: Const 0 1, un tewist fate al mese
Ring of Returning: Const 6 3, il commander torna alla capitale (o alla home province, non ho testato) se ferito, come l'Armor of Virtue quindi nessuna possibilità di perdersi nel Void.
Altro nuovo artefatto:
Alcuni cambiamenti ad oggetti esistenti:
Brand hanno meno danni basi (ma il danno area è comunque 12 per , 14 per )
Gloves of the Gladiator danno +strength & morale
Duskdagger causa bleeding
Thunderwhip ha AoE 1 AN 3 chaining 3 come effetto extra
Rings of Sorcery: 6 60 (prima 7 / 55)
Ring of Wizardry: 7 80 (prima 8 / 70)
Skull Talisman: da 1 longdead di 'retinue' (=unità ad inizio battaglio) nonpermette più di usare animate dead (rilevante per gli assassini)
Stone Bird: ora ha il 75% di colpire la testa
Alcuni oggetti ricevono sconti del 20%, per esempio:
Dwarven hammer per Vanheim
Oggetti in Blacksteel & Copper Arm per MA Ulm
Gloves of the Gladiator per Pythium
Di norma gli oggetti che permettono di usare incantesimi sono usabili solo da maghi.
Quando un mago muore di malattia/vecchia oggetti (e gemme) vanno nel laboratorio se presente.
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Re: Magia e oggetti magici
I nuovi oggetti non sono particolarmente inspirati ma ben vengano (apprezzo particolarmente quelli con attacco ad area, in modo da avere più scelta per i thug rispetto alle due solite brand), il resto sono tutti cambiamenti graditi.
Sarebbe anche bene puntare a rendere gli oggetti magici a due mani competitivi alla soluzione arma+scudo (tipo maggiori bonus alla difesa o buff divensivi come luck, resistenze elementali, body ethereal, twist fate, ecc...), negli SC la protezione è più importante della potenza di attacco.
Comunque preferisco che ci si concentri sulle meccaniche, il bilanciamento e l'UI.
Sarebbe anche bene puntare a rendere gli oggetti magici a due mani competitivi alla soluzione arma+scudo (tipo maggiori bonus alla difesa o buff divensivi come luck, resistenze elementali, body ethereal, twist fate, ecc...), negli SC la protezione è più importante della potenza di attacco.
Comunque preferisco che ci si concentri sulle meccaniche, il bilanciamento e l'UI.
Grigio87- Sacerdote
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Re: Magia e oggetti magici
Non è una lista esaustiva (nessuno dei miei post lo è), ovviamente ve ne sono altri.
Per le armi a due mani considera anche che ora gli scudi possono venire danneggiati - rotti, inclusi quelli magici (che però hanno un bonus alla resistenza).
E da quello che ho capito questo è un nerf abbastanza serio ai vine shield, perché la protezione base è bassa abbastanza che anche col bonus magia un colpo forte (specie se slashing) potrebbe romperlo.
Nota bene: uno scudo magico forgiato danneggiato si ripara (senza costo in risorse provincia), se rotto (=colpo super forte o danneggiato due volte) invece SPARISCE, l'oggetto è effettivamente perso.
Invece gli altri scudi penso non avranno questo problema.
Nei prossimi giorni non avrò molto tempo o concentrazione per fare il post sul ribalanciamento nazionale che avevo accennato, quindi se vuoi avere info su nazioni specifiche magari fammi una lista;
ti anticipo che
Yomi ha ricevuto (e riceverà) grandi cambiamenti, ora è una nazione con 75% income e oni truppe come free spawn
Marverni ha una meccanica totalmente nuova: tatuaggi attivabili per avere invulnerabilità + altri bonus. Anche Sauromatia ha tatuaggi, ma meno varietà.
Ur ha beneficiato di diversi cambiamenti : gli arcieri Enkidu hanno +2 danni (e vale anche per altri arcieri con size > 2), i Sirrush (ora chiamati Mushussu) sono 1/turno invece di StR e ha accesso a nuovi summon in comune con Uruk che sembrano abbastanza interessanti.
Possono anche forgiare un copricapo (conta come corona) che per N1 5 evoca un bufalo (nuovo trampler size 4, evocabile direttamente anche dalle nazioni hindù) e da +2 strength.
Per le armi a due mani considera anche che ora gli scudi possono venire danneggiati - rotti, inclusi quelli magici (che però hanno un bonus alla resistenza).
E da quello che ho capito questo è un nerf abbastanza serio ai vine shield, perché la protezione base è bassa abbastanza che anche col bonus magia un colpo forte (specie se slashing) potrebbe romperlo.
Nota bene: uno scudo magico forgiato danneggiato si ripara (senza costo in risorse provincia), se rotto (=colpo super forte o danneggiato due volte) invece SPARISCE, l'oggetto è effettivamente perso.
Invece gli altri scudi penso non avranno questo problema.
Nei prossimi giorni non avrò molto tempo o concentrazione per fare il post sul ribalanciamento nazionale che avevo accennato, quindi se vuoi avere info su nazioni specifiche magari fammi una lista;
ti anticipo che
Yomi ha ricevuto (e riceverà) grandi cambiamenti, ora è una nazione con 75% income e oni truppe come free spawn
Marverni ha una meccanica totalmente nuova: tatuaggi attivabili per avere invulnerabilità + altri bonus. Anche Sauromatia ha tatuaggi, ma meno varietà.
Ur ha beneficiato di diversi cambiamenti : gli arcieri Enkidu hanno +2 danni (e vale anche per altri arcieri con size > 2), i Sirrush (ora chiamati Mushussu) sono 1/turno invece di StR e ha accesso a nuovi summon in comune con Uruk che sembrano abbastanza interessanti.
Possono anche forgiare un copricapo (conta come corona) che per N1 5 evoca un bufalo (nuovo trampler size 4, evocabile direttamente anche dalle nazioni hindù) e da +2 strength.
Zonk- Attuale Pantokrator
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Re: Magia e oggetti magici
Nessun problema, anzi le modifiche alle nazioni preferisco tenermele come sorpresa per quando arriverà il gioco sugli scaffali digitali.
Grigio87- Sacerdote
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Re: Magia e oggetti magici
Allora eviterò post in questo periodo sulle nazioni.
Però ho appena fatto una scoperta ENORME.
Ora un mago può uccidersi mediante fatigue se lancia incantesimi troppo grossi rispetto ai suoi HP.
In pratica la fatica oltre 200 proveniente dai propri incantesimi NON viene ignorata.
Ogni 25 fatigue è 1 HP di danni.
Nel mio test ho usato una pretender 8 per lanciare Master Enslave senza communion o extra...lo ha fatto, ma è morta.
In precedenza la fatica (ipotetica) > 200 dovuti ai tuoi incantesimi veniva semplicemente ignorata.
Ho suggerito di aggiungere avvertimento visuali (incantesimo giallo/rosso) se si scriptano incantesimi che rischiano di causare questa cosa.
Però ho appena fatto una scoperta ENORME.
Ora un mago può uccidersi mediante fatigue se lancia incantesimi troppo grossi rispetto ai suoi HP.
In pratica la fatica oltre 200 proveniente dai propri incantesimi NON viene ignorata.
Ogni 25 fatigue è 1 HP di danni.
Nel mio test ho usato una pretender 8 per lanciare Master Enslave senza communion o extra...lo ha fatto, ma è morta.
In precedenza la fatica (ipotetica) > 200 dovuti ai tuoi incantesimi veniva semplicemente ignorata.
Ho suggerito di aggiungere avvertimento visuali (incantesimo giallo/rosso) se si scriptano incantesimi che rischiano di causare questa cosa.
Zonk- Attuale Pantokrator
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Re: Magia e oggetti magici
Sbaglio o con questo sistema sarà praticamente quasi impossibile, ad esempio, lanciare Darkness per un mago 4 avente un numero di HP da umanoide?
È un grosso nerf per tutti gli incantesimi maggiori che richiedono un numero di gemme pari al livello, soprattutto quelli di path diverse da o .
Questa modifica non mi piace, è ansiogena e alza troppo l'asticella dei livelli magici necessari e delle gemme da impiegare, oltre a costringere a dover fare calcoli nel momento dello scripting.
Una modifica dannosa al godimento del gioco e che renderà ancora più raro l'uso della maggior parte degli incantesimi di alto livello.
Ma è solo una conseguenza collaterale delle nuove regole messe per nerfare le communion o è stato voluto che fosse così?
È un grosso nerf per tutti gli incantesimi maggiori che richiedono un numero di gemme pari al livello, soprattutto quelli di path diverse da o .
Questa modifica non mi piace, è ansiogena e alza troppo l'asticella dei livelli magici necessari e delle gemme da impiegare, oltre a costringere a dover fare calcoli nel momento dello scripting.
Una modifica dannosa al godimento del gioco e che renderà ancora più raro l'uso della maggior parte degli incantesimi di alto livello.
Ma è solo una conseguenza collaterale delle nuove regole messe per nerfare le communion o è stato voluto che fosse così?
Grigio87- Sacerdote
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Re: Magia e oggetti magici
Concordo sia ansiogena, anche se la meccanica di base non mi dispiace, e poi lo vedo come buff indiretto a titani e simili (anche se aiuta anche i mostri a cui non serve...).
Oltre agli avvertimenti da me richiesti si è parlato di altre meccaniche speciali per abbassare il costo fatigue degli incantesimi (oltre a gemme extra, spellsinging, ecc...)
Penso sia voluto nello specifico, non per le communioni; visto che questa moddifica alla fine è un potenziamento non da poco alle comunioni.
Riguardo Darkness: se è ancora 4, 400 fatigue, lanciandola come umano senza spendere gemme extra la morte non è scontata, perché è 200 fatigue extra (più encumbranc) divisa per 25, e questo prima di eventuali scales Magic che riducono il costo anche di 30%
Oltre agli avvertimenti da me richiesti si è parlato di altre meccaniche speciali per abbassare il costo fatigue degli incantesimi (oltre a gemme extra, spellsinging, ecc...)
Penso sia voluto nello specifico, non per le communioni; visto che questa moddifica alla fine è un potenziamento non da poco alle comunioni.
Riguardo Darkness: se è ancora 4, 400 fatigue, lanciandola come umano senza spendere gemme extra la morte non è scontata, perché è 200 fatigue extra (più encumbranc) divisa per 25, e questo prima di eventuali scales Magic che riducono il costo anche di 30%
Zonk- Attuale Pantokrator
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Re: Magia e oggetti magici
Un mago 4 non può spendere gemme extra per lanciare Darkness, essendo di livello 4 ne può usare massimo 4 che sono quelle necessarie a pagare l'incantesimo, quindi si beccherà 8 danni (+ eventuali afflictions).
Sulle communion infatti mi stavo chiedendo cosa stessero facendo, volevano nerfarle invece ora solo le nazioni che hanno a disposizione le communion possono lanciare gli incantesimi grossi con ragionevole sicurezza. Ad esempio anche un mago umanoide 5 non può fare a meno che morire lanciando Fire Storm (300 fatica addizionale = 12 HP di danno).
Per alcuni comandanti l'ordine di risparmiare gemme potrebbe equivalere ad un ordine di suicidio
Vedremo ma secondo me questa regola non va implementata, non è possibile che se uno sbaglia a scriptare si deve vedere morire i propri maghi di alto livello in battaglia.
Sulle communion infatti mi stavo chiedendo cosa stessero facendo, volevano nerfarle invece ora solo le nazioni che hanno a disposizione le communion possono lanciare gli incantesimi grossi con ragionevole sicurezza. Ad esempio anche un mago umanoide 5 non può fare a meno che morire lanciando Fire Storm (300 fatica addizionale = 12 HP di danno).
Per alcuni comandanti l'ordine di risparmiare gemme potrebbe equivalere ad un ordine di suicidio
Vedremo ma secondo me questa regola non va implementata, non è possibile che se uno sbaglia a scriptare si deve vedere morire i propri maghi di alto livello in battaglia.
Grigio87- Sacerdote
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Re: Magia e oggetti magici
Vedremo come andrà, io un report l'ho fatto.
Comunque segnalo nuovo oggetto non-nazionale:
Cornucopia (Const 4 3, 15 )
+50 supply bonus, 2 temporanee.
Potenzialmente utile, anche se non 'massabile' come Fire in a Jar o Water Lens visto il costo, senza martelli o sconti particolari bisognerà combattere almeno 8 battaglie per recuperarne interamente il costo. Certo è comodo contro attacchi bruciagemme e simili.
Purtroppo ho appena notato che i maghi con spellsinging sembrano comunque spendere troppe gem per diminuire la fatica.
Ho dato questo oggetto ad una Tuatha Sorceress con 3 e scriptato Creeping Doom + Mass Protection (entrambi 3, 1 ), ma il secondo incantesimo appariva in rosso, quindi ho dovuto darle gemme extra.
Ma magari era solo un problema di interfaccia, ho segnalato - forse non si 'rendono conto' che con spellsinging otteranno meno fatica.
Magari aggiungeranno anche altri oggetti tempgem per rendere più facile la gestione delle gemme (se si disposti a fare "l'investimento").
Comunque segnalo nuovo oggetto non-nazionale:
Cornucopia (Const 4 3, 15 )
+50 supply bonus, 2 temporanee.
Potenzialmente utile, anche se non 'massabile' come Fire in a Jar o Water Lens visto il costo, senza martelli o sconti particolari bisognerà combattere almeno 8 battaglie per recuperarne interamente il costo. Certo è comodo contro attacchi bruciagemme e simili.
Purtroppo ho appena notato che i maghi con spellsinging sembrano comunque spendere troppe gem per diminuire la fatica.
Ho dato questo oggetto ad una Tuatha Sorceress con 3 e scriptato Creeping Doom + Mass Protection (entrambi 3, 1 ), ma il secondo incantesimo appariva in rosso, quindi ho dovuto darle gemme extra.
Ma magari era solo un problema di interfaccia, ho segnalato - forse non si 'rendono conto' che con spellsinging otteranno meno fatica.
Magari aggiungeranno anche altri oggetti tempgem per rendere più facile la gestione delle gemme (se si disposti a fare "l'investimento").
Zonk- Attuale Pantokrator
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Re: Magia e oggetti magici
Aggiungo: i punti RP iniziali sono 50 * (3 + Magic, Drain conta negativo ovviamente).Le nazioni ricevono ricerca iniziale a seconda di Magic / Drain.
Quindi Magic 3 = 600 RP distribuiti, Magic 0 = 300, Drain 2 = 50, Drain 3 = 0.
Inoltre disattivando l'opzione ricerca iniziale casuale si ottengono comunque dei putni iniziali, solo che saranno distribuiti egualmente tra tutte le scuole, inclusa Blood Magic, anche per le nazioni non-Blood (cosa che preferirei venisse cambiata).
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Re: Magia e oggetti magici
Con questa regola più gli eventi che sottraggono gemme ai comandanti mi pare che la scala Drain sia ancor più disincentivata e onestamente io non ne sentivo il bisogno... anzi io avrei rimosso gli eventi ruba gemme, al massimo potevano sostituirli con altri che bloccano la produzione di gemme di tutti i siti presenti in una data provincia.
D'altra parte un po' di punti ricerca all'inizio non sono male come idea, effettivamente il livello magico iniziale di Dom4 è veramente basso. In generale io gradirei anche una partenza più generosa, con magari 5-6 comandanti per nazione compresi dei maghi e un esercito degno di questo nome.
D'altra parte un po' di punti ricerca all'inizio non sono male come idea, effettivamente il livello magico iniziale di Dom4 è veramente basso. In generale io gradirei anche una partenza più generosa, con magari 5-6 comandanti per nazione compresi dei maghi e un esercito degno di questo nome.
Grigio87- Sacerdote
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