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MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87)

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Messaggio Da Grigio87 10/10/2016, 14:12

Concordo, io ho già inviato il turno con la versione vecchia.
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Messaggio Da Zonk 10/10/2016, 15:41

"The LlamaServer seems to be having difficulty reaching its mail server at the moment. Fear not. Games won't host until it is fixed."

Io comunque ho inviato, con 4.26.

EDIT E mi è arrivata la 'ricevuta di ritorno', ma se vado sulla pagina della partito risulto ancora 'Waiting for 2h file'. Mah. Dobbiamo solo aspettare.


EDIT2 Se avete già mandato il turno prima o durante questi problemi (ora l'avvertimento non c'è più), rimandatelo. Per me ha funzionato.
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Messaggio Da Zonk 14/10/2016, 21:16

Scusate ma il turno lo manderò domani, idealmente la mattina, nel peggiore dei casi pomeriggio presto.

Non penso sia uno 'spoiler' o infrazione delle regole dire che lo scontro finale che determinerà il Pantokrator si avvicina e non posso permettermi errori quindi devo valutare bene ogni mossa Smile
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Messaggio Da viccio 15/10/2016, 08:06

temo che il tuo compito sarà molto arduo...
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Messaggio Da Grigio87 15/10/2016, 13:22

Eheh, io non ho detto niente perché mi conveniva ma secondo me T'ien Ch'i è stato troppo fedele nell'alleanza, io al posto suo avrei cambiato fronte quando Shinuyama ha sottratto la fortezza di Cathedral Gap a Nazca (o come si chiama quella provincia che funge da collegamento tra il versante est e ovest delle montagne invalicabili).

Quello che mi chiedo è: c'è stata sufficiente pressione diplomatica da Man e Nazca affinchè questo succedesse? Sono stati mandati messaggi del tipo: "se cambi fronte poi ti assicuriamo i diritti territoriali sulla capitale e sul trono di Shinuyama più le province con alto incoming, ecc..." ?

Conoscendo Fra Giro direi di no visto che la diplomazia non è il suo forte (e in generale, a parte l'early game, questa partita l'ha giocata proprio male), poi non so se Nazca ha attivato adeguatamente le ambasciate.

Inoltre T'ien Ch'i è consapevole del grave squilibrio di forze, quindi mi chiedo se le speranze erano quelle di pareggiare le economie con le province di Man o se quello che ha spinto T'ien Ch'i a essere così fedele è un puro discorso di fair-play diplomatico. Visto che il livello tecnologico è quasi pari mi aspetto comunque almeno 1 o 2 battaglie epiche a esito incerto; però, economicamente parlando, è quasi impossibile che T'ien Ch'i riesca a prevalere sul lungo termine.

La partita è stata molto interessante fino alla presa di Lhasa; da lì in poi le battaglie sono state quasi tutte scontate. Fra Giro sembra che abbia smesso di giocare dopo la mia smazzolata ma secondo me se se la fosse giocata bene sarebbe sicuramente riuscito, non dico a vincere, ma almeno a non venire sopraffatto senza colpo ferire. Gli errori principali di Man però stanno a monte:

1) (ipotesi) non aver fatto abbastanza a livello diplomatico per convincere T'ien Ch'i a cambiare fronte

2) Schierare un esercito (tra l'altro con alto risparmio di maghi) contro l'attacco di Shinuyama alla sua capitale, in quel momento Shinuyama aveva un solo esercito (grosso e quasi imbattibile ma solo uno), quindi se Man non avesse combattuto avrebbe salvato l'esercito e contemporaneamente mi avrebbe tenuto impegnato l'esercito principale mentre Nazca, in quel frangente, avrebbe potuto farmi raid a Ovest e a Nord e perfino minacciare Cathedral Gap, in quella situazione io sarei stato costretto a togliere l'assedio alla capitale Man per difendere le mie fortezze centrali (di importanza strategica futura) e molto probabilmente Man avrebbe potuto contrastare T'ien Ch'i preservando il suo vantaggio militare.

Quindi ci sono stati degli errori strategici e tattici di Man molto gravi che hanno pregiudicato l'equilibrio della guerra 2vs2, questo insieme all'eccessiva fedeltà di T'ien Ch'i hanno compromesso un finale al cardiopalma in cui ci si sarebbe giocati la vittoria all'ultimo trono.

---

In ogni caso (come sempre con Dominions) la partita è stata molto divertente e appassionante, la mappa è sbilanciata ma offre delle situazioni strategiche molto interessanti, peccato che non sia adatta per 4 giocatori, forse dovremmo provarla con 3 nazioni terrestri e 1 marina (magari una di quelle quasi completamente acquatiche che fanno fatica a combattere sulla superfice terrestre, così da livellare l'eccessivo vantaggio divensivo, oppure pensare di mettere le nazioni terrestri con truppe anfibie e/o bonus di Navigation).

Ad esempio io mi immagino (in EA) una partita con Agartha, Fomoria, Vanheim/Berytos (non sono nazioni anfibie ma hanno il vantaggio della navigation) + nazione acquatica anfibia, oppure 3 nazioni terrestri normali + Pelagia

In MA direi Agartha, Xibalba, Vanheim + 1UW o 3 nazioni terrestri normali + Pelagia.
In LA Agartha, Xibalba, Midgard/Marignon + R'lyeh.
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Messaggio Da Zonk 15/10/2016, 14:51

Si, ammetto che l'eccessiva fedeltà e il 'fair play' siano miei limiti Embarassed

Oltre ad uno stile troppo difensivo, ma a questo proprio in questa partita ho cercato di rimediare attaccando Man senza 'provocazione.
Anche perché mi costringeva la mia PESSIMA posizione iniziale, i miei confini erano davvero ingiusti.

Concordo che sia meglio evitare Silent Seas in futuro con 4 giocatori terrestri, ma che non sia una mappa da buttare in altri contesti.

Da quando gioco a Dominions MP penso di non aver mai infranto un patto anche se ovviamente cose come spionaggio, commercio con nemici di una nazione, ecc...che non sono contro la lettera del patto non-aggressione/alleanza standard le ho fatte.

Sono stato tentato, certo - sopratutto qualche turno fa, ho seriamente considerato un attacco a sorpresa sulla provincia-trono di Nazca che Shinuyama stava conquistando, ma penso di aver fatto bene a non farlo, sarebbe al 99% finita male per me, si sarebbe trattato solo del pretender e di pochi maghi con stivali del volo, sicuramente non avrei potuto conquistare e fare claim prima di una reazione.

Sulla pressione diplomatica:
dopo la mia 'riscossa' in qui ho distrutto quasi tutto l'esercito grazie alla mai flessibilità magica (fondamentale Swarm/Creeping Doom + Will of the Fates) sostanzialmente Man si è arreso e (da quello che ho capito) cercato di agevolarmi in modo che eventualmente sconfiggessi Shinuyama, mandandomi anche risorse e sperando tradissi il patto ma ahimé, la mia lealtà lo avrà deluso.

Spero di non fare un torto a Fra Giro svelando i 'regali' di Man (dopo che però era comunque sconfitto), in realtà l'ho trovato un gesto apprezzabile e non lo dico solo perché ne ho beneficiato:
a differenza del classico caso dove una  una nazione sconfitta manda gemme, oro, oggetti...ai nemici del vincitore per vendicarsi questo caso pur altrettanto sbilanciante mi sembra molto 'tematico' perché può rappresentare il saccheggio della nazione sconfitta da parte del vincitore, mentre è più difficile giustificare che le risorse dello sconfitto finiscano automaticamente (senza possibili linee di commercio, messaggeri ecc...) nelle mani di una terza nazione dall'altra parte del mondo.

Per me il fatto di non poter saccheggiare gemme e laboratori una volta eliminate la nazione è un limite che spero in qualche modo Dom5 risolva, non mi dispiacerebbe una ipotetica regola che imponga di impegnarsi il più possibile combattendo fino alla fine ma una volta sconfitti al 100% consegnare oggetti e gemme che non si sono usati  (perché impossibilitati da mancanza di commander ecc) al proprio conquistatore.
(L'idea 'alchemizza tutte le gemme che hai per renderle usabili e fai empower ecc...'non sempre è sensata, poi dipende anche da nazione a nazione)
Anche se meccanicamente ora penso sia impossibile, se mandi un messaggio nel tuo 'ultimissimo' turno dove non hai province pare che non venga recapitato.

Scusate la divagazione Smile

Con Nazca non ho avuto contatti diplomatici veri e propri, credo di aver mandato UN messaggio e non ricordo neanche il contenuto, probabilmente un 'non attacco se non attaccate voi'?

Riguardo le grosse battaglie si, sono state divertenti,  come ho detto prima io sto salvando tutti i turni dal 25 in poi, inclusi i file .2h così posso anche vedere gli ordini che stavo dando.

Sul turno attuale sto ancora lavorando, e mi riscuso ma anche quando lo scontro non è imminente riorganizzare le proprie forze è molto impegnativo:
vero che da una parte l'uso di communion semplifica le cose - perché alcuni maghi saranno communion slave e niente altro - ma dall'altro l'accesso a praticamente qualsiasi path tranne MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87) - Pagina 5 2923544866 lo complica non di poco.

Per chi non ci avesse fatto caso TC può eventualmente lanciare QUALSIASI incantesimo da combattimento non-MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87) - Pagina 5 2923544866 senza bisogno di usare summon o pretender particolari, grazie a Geomancer, Crystal Matrix sugli Alchemist e un eroe immortale con MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87) - Pagina 5 3706324125 (eroe che per mia fortuna ho)

Riguardo l'eventuale guerra finale Man-Shinuyama proverò a mandare un turno al giorno (probabilmente la sera) ma non faccio promesse.

Concordo che molto probabilmente perderò, la flessibilità magica di TC in battaglia è straordinaria ma il vantaggio income (sia gemme che oro) di Shinuyama è tremendo ed ovviamente contano anche i rituali nei quali sono abbastanza svantaggiato.
Sicuramente le battaglie che ne usciranno fuori saranno epiche però!


PS
Ovviamente i 'graph on' hanno condizionato non poco la partita, ma non mi pronuncio ora se in bene o male.
Direi che hanno 'smorzato' l'effetto della regola che limita la diplomazia, permettendo di notare immediatamente o quasi cambiamenti estremi nelle situazioni altrui e quindi riducendo il bisogno di chiedere informazioni agli altri.

Inoltre a questo punto visto che Grigio lo ha già saputo in gioco posso svelare che l'incantesimo 'buggato' che chiedevo il permesso di usare (e qui si torna al mio fair play eccessivo Laughing ) è Skeletal Legion

Il bug è: la descrizione dice che può far ammalare tutto il proprio esercito.
Ma è falso, l'effetto disease si applica solo alla casella del mago che lo lancia.

(L'ho riportato su Steam diverse versioni fa ma non è stato fatto nulla, e non so se sarebbe meglio per il balance farlo funzionare come la descrizione suggerisce oppure cambiare la desc)
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Messaggio Da Grigio87 15/10/2016, 15:42

Se è vero che T'ien Ch'i è stata troppo fedele è anche vero (come sospettavo) che nessuno ha fatto pressioni diplomatiche tentando seriamente di farti cambiare fronte. Da quello che mi dici non pare ci siano stati ne tentativi di dissuasione (tipo: "Se T'ien Ch'i continua con questa politica regalerete la vittoria a Shinuyama") ne tentazioni o proposte (tipo: "se vieni con in 3 abbatteremo sicuramente Shinuyama e avrai diritto alla sua capitale e al trono").

L'eccessiva fedeltà di T'ien Ch'i poi ha anche messo in ombra le capacità di Shinuyama, avrei voluto vincere combattendo tutto il mondo come deve essere nei turni finali di Dominions invece di avere la vittoria servita su un piatto d'argento.

In ogni caso, viste le premesse iniziali con ampio sbilanciamento (T'ien Ch'i ha avuto un inizio veramente pessimo), alla fine il divertimento per me c'è stato, e spero che questo valga per tutti. La guerra con Nazca è stata un bel tira e molla competitivo fino alla presa della fortezza nella provincia di Lhasa.
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Messaggio Da Zonk 15/10/2016, 16:01

Il turno l'ho mandato più di 10 minuti ma fa il server non ha ancora risposto, se non lo fa entro un po' penso lo rimanderò.
EDIT Forse avevo fatto un pasticcio mandando il turno rispondendo alla mail del forum che mi avvertiva di post qui invece che al llamaserver. Nel dubbio ho rimandato (all'indirizzo corretto) ora Very Happy

Si, in effetti non si è parlato di attacchi coordinati, Man si è difesa poco o niente ad un certo punto come per avvantaggiarmi ma non mi sono state fatte proposte particolari di alleanza.

Avrei potuto accettare offerte molto sbilanciate a mio favore, sopratutto in caso vedessi la possibilità di finire la partita rapidamente, in particolare come dicevo prima se avessi ritenuto verosimile un attacco lampo al trono di Nazca (buttare tutto il mio esercito li' con tanto di pretender, sfondare le mura con oggetti e incantesimi vari, fare claim, ed avrei vinto avendo 3 troni).

In quel caso la slealtà che comunque preferisco sempre evitare avrebbe avuto una ricompensa enorme e sopratutto immediata. Ma così non è stato.

Anche io mi sono divertito molto (e ho imparato varie cose su incantesimi, communions ecc..), e sicuramente mi divertirò ancora nelle battaglie finali pur venendo quasi sicuramente massacrato!  Very Happy
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Messaggio Da viccio 17/10/2016, 09:00

devo studiare di più, e imparare a pianificare meglio la mia ricerca, l'avevo detto che non ho molta esperienza...
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Messaggio Da Grigio87 17/10/2016, 12:50

viccio ha scritto:devo studiare di più, e imparare a pianificare meglio la mia ricerca, l'avevo detto che non ho molta esperienza...

Con Nazca parte della ricerca è deviata verso la reanimation degli scheletri e supaya, forse anche questo fattore ha influito. Un altro errore è stato quello di non aver mai sfruttato il vantaggio dato dall'avere il turno 1 in difesa, è vero che le mummie non possono calzare gli Earth Boots per raggiungere E4 ma si può bypassare il problema con una Crystal Matrix.

Ad esempio in difesa avresti potuto scriptare così:
Hurin Priest 1 - Communion Slave
Hurin Priest 2 - Communion Slave
Coya o Hurin Priest E2D2 (equipaggiati con Crystal Matrix e Earth Boot) - Earthquake

Oppure:
Hurin Priest 1 - Communion Slave
Hurin Priest 2 - Communion Slave
Hurin Priest A1E1D2 (equipaggiato con Crystal Matrix e Earth Boot) - Rain of Stones

Earthquake è particolarmente adatto a Nazca visto che quasi tutte le tue unità volano.

In ogni caso per me che ormai sono un giocatore navigato non è stata una passeggiata sconfiggerti, soprattutto nella prima metà della partita (nell'ultima parte della guerra lo squilibrio economico e di ricerca era troppo elevato). Ho notato che forse fai troppo affidamento sulla qualità delle truppe e poco sulla magia Tutto sommato però, secondo me, sei un giocatore più che valido, il termine "niubbo" è completamente inappropriato per descrivere il tuo grado di esperienza.

C'è anche da dire che Nazca come tutte le razze volanti difficilmente riesce a vincere trionfando nelle grosse battaglie, se la deve giocare più di raid e guerriglia come Caelum.

PS - Se la mappa non fosse così sbilanciata per 4 nazioni terrestri potrei anche proporre di rigiocare la stessa partita tenendo le stesse nazioni ma cambiandone il possessore (ad esempio io potrei farei Man, Fra Giro T'ien Ch'i, Zonk Nazca e viccio Shinuyama).
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Messaggio Da Zonk 17/10/2016, 14:00

Il turno cerco di mandarlo nella prossima ora (prima delle 3 quindi).

Riguardo il rigiocare proprio no, questa mappa semplicemente non mi ispira (neanche esteticamente).
Se fossi 'costretto' a scegliere un'altra nazione tra quelle in gioco opterei per Man, alla quale sono affezionato.

Inoltre c'è ancora in sospeso la mia proposta di una partita solo popkill o nazioni acquatiche che sembrava aver riscosso un certo interesse, anche se ora non sono più sicuro al 100% avrò il tempo per partecipare.

O meglio: lo avrò all'inizio, ma come è ovvio i turni poi diventeranno sempre più complessi ed a quel punto probabilmente avrò decisamente meno tempo di ora.
Anche se i limiti delle province acquatiche *forse* potrebbero semplificare alcune cose.

Oppure se fosse una partita disciple - 2 contro 2, 3 contro 3 sarebbe preferibile ma temo improbabile (ricorda che si parlava anche di usare il mod single age) e considerazioni diplomatiche/'di squadra' potrebbero rendere meno stressanti i turni più avanzati.

(Magari è il caso di parlarne nel thread apposito, se c'è ancora interesse.)
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Messaggio Da viccio 17/10/2016, 14:08

parliamone, così magari appena finite(perchè io e FraGiro siamo fuori dai giochi) questa siamo pronti per l'altra.
Per accontentare Machete però proporrei quella PopKill, anche se Ermor rimane molto sgravata rispetto alle altre
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Messaggio Da Grigio87 18/10/2016, 12:10

Fra Giro non è a casa e mi ha chiesto di forzare l'host in quanto in ogni caso sarebbe andato AI (operazione legale in quanto ha già perso la capitale).

Quindi lo stale di Fra Giro che comparirà in tabella non sarà genuino.
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Messaggio Da Zonk 18/10/2016, 14:10

Bene, penso forse bisognerà forzare anche il prossimo visto che per "l'ultimissimo" turno (quello nel quale arriva il messaggio della sconfitta)  si è ancora in lista giocatori.
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Messaggio Da Grigio87 18/10/2016, 14:40

Zonk ha scritto:Bene, penso forse bisognerà forzare anche il prossimo visto che per "l'ultimissimo" turno (quello nel quale arriva il messaggio della sconfitta)  si è ancora in lista giocatori.

Ho appena spedito il mio turno, quando dovrò forzare il prossimo host avvisami qui sul forum Wink

Per quanto riguarda l'organizzazione della battaglia epica* possiamo anche metterci d'accordo qui sul forum pubblico.

*per evitare lo stallo militare [che andrebbe comunque a mio vantaggio vista la discrepanza economico] io e Zonk abbiamo deciso di far scontrare i due nostri eserciti principali nella provincia Rupal Valley (9) con il reciproco accordo di non utilizzare incantesimi lesivi il primo turno di script (soprattutto Eartquake, Rain of Stones ma vale anche per ogni tipo di incantesimo d'attacco). Senza questa regola io non attaccherei mai frontalmente e quindi la partita evolverebbe in maniera noiosa e abbastanza scontata, tra l'altro nel caso T'ien Ch'i trionfasse la partita potrebbe anche prendere direzioni inaspettate.
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Messaggio Da Zonk 18/10/2016, 14:51

Perfetto, mi fa piacere tu abbia accettato la proposta di 'rilassare' la regola sulle comunicazioni vista la situazione, non ha più senso temere coalizione o complotti che vizierebbero troppo la partita avvantaggiando chi ha più tempo da spendere in diplomazia e rallentando i turni causa attesa risposte.

Riguardo gli incantesimi proibiti al turno 1 - sono accettabili quelli del tipo Living X, Howl... che non attaccano *direttamente*, ma creano unità che eventualmente lo faranno? (magari già al turno 2 se volanti/evocate dai bordi).

Io preferirei di si, ma se insisti per proibire anche questi lo accetto.

Inizialmente volevo tacere questo dubbio sperando tu non ci avessi pensato e quindi 'giocando' sull'ambiguità della regola, ma essendo stato già 'troppo leale' tanto vale esserlo al 100%.


EDIT Chiedo altrettanto per le bottles of living water e altri oggetti autoevocanti, anche se qui la risposta mi sembra scontata visto è equivalente a portarsi più truppe evocate con rituali.
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Messaggio Da Grigio87 18/10/2016, 15:08

Direi di permettere le battle summon al turno 1 (compreso Howl) e l'uso di oggetti con autosummon ma di proibire le summon di elementali dell'aria durante il turno 1 o di fare una strategia tipo "battle summon + Mass Flight" apposta per scompaginare l'esercito nemico prima che sia possibile lanciare incantesimi difensivi, soprattutto la combo Earth Elementals/Living Earth + Mass Flight sarebbe meglio evitarla gek gek ).

Per lo stesso principio direi di proibire di scriptare gli eserciti in "Attack" in combo con Mass Flight appositamente per accerchiare l'avversario prima che questo possa castare incantesimi difensivi.

Ricapitolando Mass Flight si può castare al turno 1 (per proteggersi ad esempio da Earthquake al turno 2) e in assenza di esso si possono scriptare gli eserciti per un attacco immediato, ma non si possono usare queste due strategie in combo.

Allo stesso modo al turno 1 sono vietati incantesimi come proiettili magici e incantesimi ad area (Fireball, Falling fire, Gift from Heaven, ecc...).

In pratica all'attaccante (cioè Shinuyama) deve essere assicurato il fatto di non venire massacrato al turno 1 in nessun modo (se questo non potesse essere assicurato ovviamente non mi sognerei nemmeno lontanamente di attaccare frontalmente un maxi esercito di T'ien Ch'i con un mio maxi esercito rischiando di venire polverizzato da uno spam di earthquake e rain of stones ancor prima di poter muovere un dito).


Ultima modifica di Grigio87 il 18/10/2016, 16:34 - modificato 1 volta.
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Messaggio Da viccio 18/10/2016, 16:29

turno fatto
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Messaggio Da Zonk 18/10/2016, 20:27

Mi sembra ragionevole il discorso elementali/mass flight,  si evitano tattiche che rischiano di decidere la battaglia troppo rapidamente rendendola meno godibile (tra l'altro oltre a salvare i turni eventualmente vorrei farci un video), ma si permette comunque a TC di sfruttare la propria flessibilità.

Ok anche impedire 'attack', che comunque non è molto nel mio stile quindi non mi limita particolarmente.


Oltre a questa regola (che comunque vale solo al turno 1) nessuna esclusione di colpi da parte mia Twisted Evil

Anche perché controllando sulla pagina del Llamaserver, più utile dei grafici in gioco, il vantaggio di Shinuyama sopratutto riguardo le gemme (hai income esattamente TRIPLA della mia!) è tremendo.


Il turno però non so se lo manderò stasera, probabilmente domani mattina.
Nel dubbio, controlla lo status dei turni intorno mezzogiorno-l'una: se io ho mandato il turno ma Fra Giro no, fai forced host.

(Ovviamente controlla prima, non è che mi fai perdere un turno se per assurdo ritardo oltre quell'ora Razz )
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Messaggio Da Zonk 19/10/2016, 10:50

Il turno arriverà per ora di pranzo/l'una (se risponderai a questo quesito, almeno), ma volevo un'ulteriore chiarimento su una cosa, e scusa l'insistenza:

ci siamo accordati per combattere SOLO nella provincia (9) il mese immediatamente dopo la conquista dell'ultimo forte di Nazca, esatto?

Dopo suppongo diventerà una guerra 'normale', a meno tu non desideri altri sconti pianificati (a seconda di come andrà questo POTREBBE essere una buona idea per finire più rapidamente).

Io non lancerò nessun altro attacco in early summer - tecnicamente neanche la battaglia sara' un attacco per me, perché 9 è mia e mi limitero' a piazzarci l'esercito per difenderla, ma è un dettaglio  - ma volevo la certezza tu ti comporterai allo stesso modo.

Per me è fondamentale sapere se quel turno dovrò combattere solo quella battaglia o potenzialmente anche altre per decidere quali e quante forze impegnare lì e quali tenere altrove in riserva.

EDIT
Sto ancora finendo il turno, anche perché muovendo gli eserciti forse ho scoperto un  bug nelle regole di movimento che mi porta via un po' di tempo (cerco di vedere se posso aggirarlo) :
MM4 senza survival non permette di muoversi da farmland a farmland a mountain, secondo il manuale dovrebbe (muoversi da farmland a farmland costa 1, da farmland a mountain 3).

EDIT2 Ok, è anche peggio di quanto credessi. Un mago MM2 con shambler skin armor + boots of quickness (quindi capacità di respirare sott'acqua e MM 4) non può muoversi da una montagna a una farmland attraverso un fiume.
Almeno nella mia situazione (partendo da una provincia montagna), testando su Talis invec sembra funzionare. Mah.

Non è che mi rovini completamente i piani (lo spero almeno, non vorrei la mancanza di 3-4 maghi faccia la differenza), ma è sgradevole, l'ho segnalato e spero lo risolvano.
Strano questi bug - se sono effettivamente tali - non siano stati segnalati e/o risolti prima!

Per evitare di spammare il thread o farti controllare continuamente se ho mandato il turno ti spedirò un PM a turno mandato.

Tra l'altro devo suggerire al Llamaserver di 'autospedire' gli 'ultimissimi' turni nei quali un giocatore non può comunque far niente, almeno nel caso quel giocatore sia l'unico in attesa

PS Riguardo le regole per la battaglia epica, chiedo anche di non lanciare attacchi nella fase rituali/teletrasporto per farmi 'bruciare' gemme e cancellare/ridurre in maniera sensibile il mio vantaggio difensiva o costringermi a caricare i maghi di tantissime gemme extra.
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Messaggio Da Grigio87 19/10/2016, 13:53

Accettate tutte le mozioni, il prossimo turno il mio attacco alla provincia 9 sarà l'unica manovra offensiva, non usero' teleport-brucia-gemme, ritual, spie tossiche o altri sotterfugi.

Decideremo come proseguire la partita il turno in cui vedremo l'esito della battaglia; però stando ai precedenti accordi da (middle) Summer in poi sarà guerra totale, rimarrà comunque la possibilità di organizzare altre mega battaglie epiche in maniera consensuale (gioco a Dominions soprattutto per godermi i replay delle battaglie epiche MA Flashgame (conclusa: vittoria di Grigio87) - Pagina 5 3896251560 ).

Se poi ti serve un turno in più per inviare altri maghi nessun problema (però in quel caso pure io farò arrivare altri rinforzi, visto che l'esercito che combatterà è anche piuttosto obsoleto).
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Messaggio Da Grigio87 19/10/2016, 22:37

Quindi muovo l'esercito per la battaglia epica questo turno o ne aspettiamo uno in più? A me uno in più servirebbe in quanto ho una parte dell'esercito nella provincia 12 che non può raggiungere la provincia 9 questo turno :\
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Messaggio Da Zonk 19/10/2016, 23:00

Quindi partenza per (9) in mid summer, non questo turno?

Se preferisci così accetto, sperando di non pentirmene sul lungo termine visto la tua supremazia in guadagno e oro.

Comunque ci guadagno anche io qualche mago, anche se gli altri territori rimarranno ancora più sguarniti a causa di spostamenti (ma non totalmente,   Twisted Evil )

In tema di grafici hai notato come è 'schizzato' il mio dominio?

Sarà una conseguenza dell'eliminazione di Man e Nazca che ha eliminato le loro candele, lasciando le province prive di dominio e quindi facilmente convertibili da me.

Meglio così, si allontana il rischio di una domkill a tuo favore nel caso dopo la battaglia tu decidessi di optare per la strategia di temporeggiamento Smile
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Messaggio Da Grigio87 19/10/2016, 23:19

Accettate la proposta solo se pensiate che vada a vostro vantaggio, posso anche attaccare questo turno senza problemi (più che altro volevo dare il tempo di far arrivare i maghi che non possono raggiungere il sito per via del bug di movimento).
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Messaggio Da Zonk 19/10/2016, 23:40

Confermo di accettare.

I maghi toccati dal bug non sono tantissimi in realtà, diciamo 4-5, più che altro mi sono 'impuntato' e ho perso tempo per fare test vari ecc...prima di segnalare ad Illwinter.

Scoprendo così che il problema è sopratutto con le montagne, in altri contesti e mappe attraversare fiumi con ring of water breathing / shambler skin armor e sfruttare MM4 è possibile.

Sono giunto alla conclusione che le montagne abbiano lo stesso problema delle caverne:
il manuale sostiene costino 3 punti movimento, in realtà sembrano funzionare diversamente.

In pratica senza volo o teletrasporto muoversi da o a una montagna/caverna ad una provincia e poi un'altra provincia sembra impossibile anche con MM 10 (tramite modding)

Comunque accetto perché penso i maghi (con questo turno + il movimento in 9 riesco a sistemarli) ed altre cose in più che posso fare col turno extra dovrebbero compensare i tuoi rinforzi, poi sulle gemme pazienza, ormai ne avrai così tante che un solo turno di income extra in più non cambierà troppo le cose in questo senso.

Inoltre anche io voglio una battaglia il più grande possibile per testare alcune strategie Very Happy
Il bello del late game è proprio quello, considerate anche tutte le path che T'ien Chi ha...
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