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Flaming Summer (90+10)

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Messaggio Da Grigio87 6/6/2016, 16:41

Flaming Summer (90+10) versione classica

Flaming Summer (90+10) Flamingsummerpreview

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Flaming Summer (90+10) versione con griglia leggera

Flaming Summer (90+10) FlamingSummerlightgridesempio

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Description ha scritto:A ten land nations, chess-style, fullwrapped map created with Grigio87AutomapGenerator and Inkarnate online map editor.

Chess style concept: all provinces have up to four connections (this mean less raids and more epic battles) and the positions of the variuos kind of provinces is 'semi-randomized'.

Semi-randomization concept: The map is diveded in ten areas composed by 10 provinces (one area per nation), each area is formed randomly drawing one by one from a deck of 10 predetermined tiles/provinces divided as follow: 2 plains, 2 fertiles, 1 forest, 1 mountain, 1 desert, 1 swamp, 1 cave, 1 sea. Each area has also 1 river and 1 mountain pass. not cave, not sea provinces with a mountain pass have border mountains tag.

Concepts and art by Grigio87 - dominions4.italiaforum.net

Visto che avremo molte occasioni di essere pochi e fare partite piccole da 4, stavo pensando di approfittare di questo momento in cui siamo tanti per fare un partitone gigante stando però attenti a non mettere in ballo troppe province e avere un late game pesante e più simile ad un lavoro che a un gioco. Inoltre, per ovviare al tipico problema della mappe random fatte da me (povere in pianure e città e ricche di province accidentate), ho messo la tag "Large Province" a tutte le province della mappa (mi sembra una buona cosa anche per il fatto che abbiamo poche province per nazione).

Utilizzando il Grigio87AutomapGenerator in meno di 2 ore ho prodotto questa mappa che mi sembra un sacco adatta ad una partita in 10. Se poi arriviamo a 11 o 12 nessun problema, mi basterà poco tempo per produrne un'altra di dimensioni adatte.

Questa mappa segue il seguente pattern geometrico:

Flaming Summer (90+10) 2dqpqo3

Gli start sono nella posizione S (tile scuri), i troni nella posizione T, i numeretti servono a randomizzare la posizione dei fiumi e dei passi montani per ogni area usando un dado virtuale a 17 facce (notare che i collegamenti delle capitali non possono essere selezionati per il posizionamenti di fiumi o passi montani).

Secondo me è un modo comodissimo e rivoluzionario per creare mappe, tra qualche giorno rilascierò un map-pack integrato all'editor anche sugli altri forum, magari l'idea piacerà a qualche map maker e in futuro potremmo avere dei tileset migliori.


Ultima modifica di Grigio87 il 13/6/2016, 00:15 - modificato 1 volta.
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Messaggio Da viccio 7/6/2016, 12:30

Complimenti, una mappa da schiaffi immediati
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Messaggio Da Grigio87 7/6/2016, 12:48

viccio ha scritto:Complimenti, una mappa da schiaffi immediati

Ho seguito quanto detto da Filippology riguardo le partite grosse. In tanti l'unico modo per non far diventare troppo oneroso il late game è fare una mappa piccola, quindi botte da orbi fin da subito e porta aperta per i pretender svegli (mentre nelle partite passate del forum le impostazioni hanno sempre privilegiato i pretender imprigionati con scale molto buone).
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Messaggio Da Grigio87 7/6/2016, 21:45

Dopo aver testato un po' la mappa vi dico cosa ne penso:

PRO
- a livello di strategia gli sviluppi sono molto interessanti
- adattamento al fullwrap perfetto
- ottime le situazioni che si creano in SP (niente più IA che butta al macello piccoli eserciti con raid suicidi privi di senso)
- più discriminative e prevedibili le possibilità tattiche
- hanno molto più senso le manovre difensive (mentre nelle mappe normali gli eserciti in difesa si possono aggirare fin troppo facilmente).
- raid pesantemente disincentivati ma comunque ancora utili
- patrolling molto più significativo

CONTRO
- nerf significativo degli assassini (effetto collaterale del più facile patrolling)
- questa mappa in particolare è un po' troppo "rotta" e i movimenti sono molto limitati (cosa che però ha i suoi pro in termini di diversità di unità reclutabili e summonabili)
- esteticamente carente con province troppo appiccicate (ma potrebbe essere un problema del tileset visto che i tile sono solo 96x96 pixel)
- non sembra di giocare su una vera mappa (anche questo potrebbe dipende dai tiles e dalla mappa estremamente povera di province marine)

CONCLUSIONI
Questo tipo di mappe sono sicuramente ottime per il SP e hanno diversi vantaggi per il MP con il fullwrap classico e "cubico", nota negativa invece per quanto rigaurda l'estetica e l'immersione nella lettura del territorio.
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Messaggio Da SuperCiuk 8/6/2016, 00:11

Per cominciare devo farti i complimenti per la mappa e per gli editor Automap generator, un lavoro veramente coi fiocchi. Hai tracciato una linea importante per lo sviluppo di mappe di questo tipo, sono sicuro che avrà successo.

Per quanto riguarda la mappa anche io la sto provando e sottoscrivo in pieno quello da te detto:
PRO
- a livello strategico è davvero interessante la modalità scacchiera, conta davvero il tempo delle mosse, come una partita a scacchi, questo lo avevo già notato con le altre mappe che avete rilasciato in precedenza tu e Filippology;
- finalmente il fullwrap non mi dà fastidio;
- si possono organizzare linee difensive solide e sensate;
CONTRO
- condivido che esteticamente non è il massimo, ma non tanto dal punto di vista stilistico, quanto da una generica confusione "topografica" che genera una sensazione di astrazione visiva abbastanza accentuata. In pratica
non sembra di giocare su una vera mappa
e questo dal punto di vista dell'immersione è negativo.
Probabilmente hai ragione quando dici che il problema potrebbe essere il tileset, e a questo proposito ti dico che sto lavorando su un tileset prendendo spunto da un caro vecchio amico del passato: Age of Empire. Allego un'anteprima di quello che ho fatto finora, ma i lavori sono ancora in corso.
Flaming Summer (90+10) 2lj3rqp

Ogni tile è 400x400 px ed in ognuna di esse ho inserito delle stradine che fuoriescono per ogni lato sempre al centro del lato stesso, in modo tale che qualsiasi combinazione avranno si porteranno dietro un senso di continuità con la tile successiva o precedente o inferiore o superiore che garantirà uno sviluppo più sensato e omogeneo della mappa. Solo in presenza di fiumi o passi montani ci sarà un'interruzione, ma bene così.
Alla fine uscirà una mappa di 4000x4000 pixel, niente di enormissimo.

Il lavoro è ancora in corso come potete vedere, e tempo ce n'è poco, ma credo che in una decina di giorni ce la dovrei fare.

Forse con un tileset più accattivante il lato estetico e "immersivo" potrà avere dei benefici.
A presto e di nuovo complimenti! Very Happy
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Messaggio Da Grigio87 8/6/2016, 14:37

L'idea delle strade è ottima ma io le inserirei in tutte le provincie "plain" e "farm", quindi sarebbe un po' laborioso fare tile contenenti strade, più che altro sarebbe meglio metterle ad un livello superiore come faccio per i fiumi e i passi montani nell'AutomapGenerator.

Osservando e riflettendo sulla mappa del topic ho capico che molta della sensazione di gioco astratto dipende anche dal fatto che i tile delle provincie essendo piccole vengono quasi completamente coperte da tutti gli elementi del gioco (fortezze, eserciti, candele, templi, stendardo della nazione), mentre nelle mappe normali le province sono molto più grandi e ospitano tutti gli elementi senza problemi.

Ad esempio in Flaming Summer una fortezza in una montagna con un esercito medio-grande dentro, un buon numero di candele, un templio e magari anche lo specchietto che ti fa vedere oro e risorse alla vista risulta come un semplice quadrato zeppo di roba, e le montagne sono quasi tutte oscurate.

Quindi penso di passare a tile più grandi che permettano agli elementi scenografici di rimanere visibili e dare un carattere distintivo alla provincia.

Altro punto debole sono i mari, una mappa solitamente viene caratterizzata soprattutto dai mari e dalle catene montuose, in questo caso invece manca totalmente la forma geologica della mappa.

Per risolvere devo aggiungere innanzi tutto province marine migliori (il mare di Inkarnate fa abbastanza schifo) e poi aggiungere un nuovo livello che permetta di aggiungere delle coste alle province (un po' come succede per i fiumi e i passi montani), in modo che le province marine adiacenti possano fondersi tra loro e che vadano a influenzare la forma delle province confinanti (e non sembrare quindi dei semplici laghi o chiazze azzurre).

Fatto tutto questo si dovrebbero risolvere molti problemi (penso aspetterò di produrre questo nuovo tileset prima di pubblicare l'automap generator sugli altri forum).

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Riguardo all'idea di Age of Empire potrebbe essere non male, però temo che il background erboso sia troppo ripetitivo. Io speravo più in un tileset ispirato allo stile magnifico di Peham Very Happy
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Messaggio Da Grigio87 8/6/2016, 17:45

Ho caricato su dropbox il nuovo tileset di Inkarnate 256x256 (non ancora finito), le possibilità artistiche sono di molto aumentate e alcuni tile sono venuti particolarmente bene, esempio di farm:

Flaming Summer (90+10) 2118c9j

In altri mi sono tenuto troppo vicino al confine e sono venute degli sprite leggermente tagliati (nulla di incorreggibile).

Il problema principale di Inkarnate è che ha un filtro preinserito che non è possibile rimuovere e certe zone della mappa sono più scure, creando dei tile il risultato è che alcuni risultino parzialmente più scuri e questo crea ancor più la sensazione di divisione e scacchiera e meno quella di mappa.

Inoltre stavo pensando che sarebbe il caso di lavorare a tile di doppi di "fusione" in modo che se, ad esempio, capitano due province mountain adiacenti queste risultino a colpo d'occhio una la continuazione dell'altra.

Questo aggiunge molto più lavoro ma col tempo penso di aggiungere anche tile del genere.
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Messaggio Da Grigio87 9/6/2016, 16:36

Aggiornato il tileset Inkarnate256, ora mancano solo le province marine e poi tutti i bordi (fiumi, passi montani e coste).

Ho rimosso i riquadri e gli ultimi tile sono stati tutti fatti sulla parte più chiara dell'editor di Inkarnate, poi proverò a "pulire" i vari tiles vecchi con GIMP in modo che si notino meno i confini e le disomogeneità di tono del fondo verde che gli accentuano.

Le coste e il mare sono attualmente il problema principale in quanto i colori di Inkarnate lo rendono malissimo (infatti nelle mappe fatte con questo editor per il mare viene quasi sempre utilizzato il fondo grigio e non il pennello blu o azzurro).
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Messaggio Da Grigio87 9/6/2016, 16:59

Ecco un esempio di tile messi insieme:

Flaming Summer (90+10) Xp0juq

Anche se non c'è un bordo la differenza di tono del verde rendere super evidenti i confini tra un tile e l'altro rendendo troppo evidente la struttura a scacchiera. L'effetto è meno visibile sui tile fatti oggi (paludi, deserti e cave) ma rimane comunque un problema.

Dovrò creare un tile erboso base specchiato su ogni lato e rifare tutti i tile incollando sopra a questa matrice i vari elementi presi con la bacchetta magica di GIMP.
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Messaggio Da DukeVal 9/6/2016, 18:02

Complimenti! Smile
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Messaggio Da Grigio87 11/6/2016, 00:39

Aggiornamento.

Rivedute tutti i tile con GIMP, mancano ancora le province marine, i fiumi, i passi montani e i tile pianura semplice (che serviranno a coprire quell'effetto croce che c'è nel tile base di sfondo utilizzato come matrice per omogeneizzare il colpo d'occhio).

Il risultato su un esempio è il seguente:
Flaming Summer (90+10) 21eru69

Come è possibile notare ora i confini "digitali" tra un tile e l'altro non si notano e l'unico elemento di disturbo è dato da quella sottospecie di croce che compare al centro delle province vuote (problema che verrà superato senza fatica, anche se permarrà quella fascia verde chiaro orizzontale visibile nei tile meno coperti dagli elementi scenografici).

In ogni caso il miglioramento rispetto alla situazione precedente è sicuramente evidente Very Happy

PS - Tra l'altro i tile attuali tradiscono un po' troppo la loro forma quadrata, man mano che avrà voglia di ridisegnarli li farò più tondeggianti e irregolari in modo che il colpo dìocchio a scacchiera venga ancor più smorzato.
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Messaggio Da Grigio87 12/6/2016, 23:30

Aggiornamento:

- Migliorato il tile base di erba
- Aggiunti fiumi/coste sia con spiaggia che senza
- Aggiunta la provincia marina (non ne farò altre, questa è fatta come il tile d'erba base, può essere associata a se stessa per creare mari o provice marine doppie)
(mancano solo i passi montani e il tileset potrà essere utilizzato)

Esempio:
Flaming Summer (90+10) 1rvtr7

Permangono ancora alcuni difetti che non penso di risolvere a breve come lo stile dei tile che tradisce troppo la forma quadrata (inoltre non erano pensati per i fiumi quindi il risultato è che i fiumi cicciotti con le spiagge vanno a coprire gli elementi scenografici di alcuni tile).

In ogni caso spero che il risulato sia quanto meno decente Basketball

Ulteriori aggiornamenti programmati dopo la relase 1.0:
- Tile "doppi" per le situazioni in cui due tipi di provincia identici capitino affiancati verticalmente o orizzontalmente (ad esempio se abbiamo due montagne una di fianco all'altra ci sarà un tile montagna doppio che aiuterà a arginare ulteriormente il colpo d'occhio a scacchiera della mappa).
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Messaggio Da DukeVal 13/6/2016, 00:03

Sarebbe possibile avere la versione aggiornata di questa mappa? Vorrei fare alcune prove dato che potrebbe essere una potenziale mappa da utilizzare nella prossima partita del forum Smile
Ho testato la mappa al momento disponibile su moddb e, con 10 giocatori, a volte capita che due nazioni abbiano la stessa provincia di partenza crashando il gioco.
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Messaggio Da Grigio87 13/6/2016, 00:22

DukeVal ha scritto:Sarebbe possibile avere la versione aggiornata di questa mappa? Vorrei fare alcune prove dato che potrebbe essere una potenziale mappa da utilizzare nella prossima partita del forum Smile
Ho testato la mappa al momento disponibile su moddb e, con 10 giocatori, a volte capita che due nazioni abbiano la stessa provincia di partenza crashando il gioco.

Ancora non l'ho fatta, l'editor è ancora in costruzione.

Però ho rilasciato una nuova versione di Flaming Summer con il tileset vecchio ma senza griglia nera (molto più gradevole esteticamente).

Il gioco crasha perché ci sono due punti di partenza in caverna, quindi ci devono essere due nazioni sotterranee tipo Agartha, Abysia o Xibalba in gioco (la mappa è stata fatta completamente a culo con le carte, però ho lasciato le due province di start cavernose perché erano state selezionate Abysia e Agartha, ora abbiamo solo LA Xibalba ma abbiamo diversi giocatori senza nazione selezionata).

Per risolvere definitivamente il problema potrei rompere la geometria e aggiungere un altro paio di punti start accanto alle caverne in questione, però lo farò solo se poi nei fatti servirà farlo (tipo se abbiamo meno di 2 nazioni sotterranee in gioco quando tutti hanno scelto la nazione).

Edit: però è strano, con zero nazioni cavernose e due nazioni acquatiche il gioco non rispetta i punti di start ma solo quelli di no_start e posiziona correttamente le nazioni sott'acqua, non capisco perché non ci riesca anche con quelle non cavernose che capitano in una caverna (magari dipende dal fatto che le caverne sono state aggiunte successivamente, bho).

Comunque ora che sono a ruota faccio anche i passi montani e trasformo questa mappa nella versione nuova utilizzando il tileset "HD". Surprised
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